Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Мир, в котором мы живем – виртуальная реальность? Виртуальные миры и реальность.

Правообладатель иллюстрации Getty Images Image caption Возможно, Киану Ривз живет в матрице и вне съемочной площадки

Некоторые ученые полагают, что наша Вселенная представляет собой гигантскую компьютерную симуляцию. Должны ли мы беспокоиться по этому поводу?

Реальны ли мы? А как насчет меня лично?

Раньше подобными вопросами задавались лишь философы. Ученые же пытались понять, что собой представляет наш мир, и объяснить его законы.

Но появившиеся в последнее время соображения относительно устройства Вселенной ставят экзистенциальные вопросы и перед наукой.

Некоторые физики, космологи и специалисты в области искусственного интеллекта подозревают, что мы все живем внутри гигантской компьютерной симуляции, принимая виртуальный мир за реальность.

Эта идея противоречит нашим ощущениям: ведь мир слишком реалистичен, чтобы быть симуляцией. Тяжесть чашки в руке, аромат налитого в нее кофе, окружающие нас звуки - как можно подделать такое богатство переживаний?

Но задумайтесь о прогрессе, достигнутом в компьютерных и информационных технологиях за последние несколько десятилетий.

Нынешние видеоигры населены персонажами, реалистично взаимодействующими с игроком, и симуляторы виртуальной реальности порой делают ее неотличимой от мира за окном.

И этого вполне достаточно, чтобы сделать из человека параноика.

В фантастической кинокартине "Матрица" эта идея формулируется предельно четко. Люди там заключены в виртуальном мире, который безоговорочно воспринимают как реальный.

Однако "Матрица" - не первый фильм, исследующий феномен искусственной вселенной. Достаточно вспомнить "Видеодром" Дэвида Кроненберга (1982) или "Бразилию" Терри Гиллиама (1985).

Все эти антиутопии поднимают два вопроса: как узнать, что мы живем в виртуальном мире, и так ли уж это на самом деле важно?

Правообладатель иллюстрации Getty Images Image caption Илон Маск, глава компаний Tesla и SpaceX

У версии о том, что мы живем внутри симуляции, имеются влиятельные сторонники.

Как заявил в июне 2016 г. американский предприниматель Илон Маск, вероятность этого составляет "миллиард к одному".

А технический директор Google в области искусственного интеллекта Рэймонд Курцвейл предполагает, что, возможно, "вся наша Вселенная - научный эксперимент младшеклассника из другой вселенной".

Рассматривать такую возможность готовы и некоторые физики. В апреле 2016 г. ученые приняли участие в обсуждении этой темы в нью-йоркском Американском музее естественной истории.

Никто из этих людей не утверждал, что в действительности мы плаваем голышом в липкой жидкости, утыканные проводами, как герои "Матрицы".

Но есть как минимум два возможных сценария, согласно которым Вселенная вокруг нас может быть искусственной.

Космолог Алан Гут из Массачусетского технологического института предполагает, что Вселенная может быть реальной, но одновременно является лабораторным экспериментом. Согласно его гипотезе, наш мир создан неким сверхразумом - подобно тому, как биологи растят колонии микроорганизмов.

В принципе, не существует ничего, что исключало бы возможность создания вселенной в результате искусственного Большого взрыва, говорит Гут.

Вселенная, в которой проводился бы подобный эксперимент, осталась бы при этом целой и невредимой. Новый мир образовался бы в отдельном пространственно-временном пузыре, который быстро отделился бы от материнской вселенной и потерял с ней контакт.

Данный сценарий никак не влияет на нашу жизнь. Даже если Вселенная зародилась в "пробирке" сверхразума, физически она так же реальна, как если бы образовалась естественным путем.

Но есть и второй сценарий, привлекающий особый интерес, поскольку подрывает сами основы нашего понимания реальности.

Правообладатель иллюстрации TAKE 27 LTD/SCIENCE PHOTO LIBRARY Image caption Не исключено, что наша Вселенная была создана искусственно. Но кем?

Маск и другие сторонники этой гипотезы утверждают, что мы являемся целиком симулированными существами - всего лишь потоками информации в некоем гигантском компьютере, наподобие персонажей видеоигры.

Даже наш мозг является симуляцией, реагирующей на искусственные раздражители.

В этом сценарии не существует матрицы, из которой можно было бы выбраться: вся наша жизнь и есть матрица, за пределами которой существование просто невозможно.

Но почему мы должны верить в такую замысловатую версию собственного существования?

Ответ очень прост: человечество уже способно симулировать реальность, и с дальнейшим развитием технологии в конечном счете будет способно создать совершенную симуляцию, населяющие которую разумные существа-агенты воспринимали бы ее как абсолютно реальный мир.

Мы создаем компьютерные симуляции не только для игр, но и в исследовательских целях. Ученые имитируют различные ситуации взаимодействия на самых разных уровнях - от субатомных частиц до человеческих сообществ, галактик и даже вселенных.

Так, компьютерное симулирование сложного поведения животных помогает нам понять, как формируются стаи и рои. Благодаря симуляциям мы изучаем принципы образования планет, звезд и галактик.

Мы можем симулировать и человеческие сообщества с использованием относительно простых агентов, делающих выбор на основании определенных правил.

Правообладатель иллюстрации SPL Image caption Суперкомпьютеры становятся все более мощными

Такие программы моделируют сотрудничество между людьми, развитие городов, функционирование дорожного движения и государственной экономики, а также многие другие процессы.

По мере роста вычислительной мощности компьютеров симуляции становятся все сложнее. В отдельные программы, имитирующие человеческое поведение, уже встраиваются элементы мышления - пока еще примитивные.

Исследователи полагают, что в не столь отдаленном будущем виртуальные агенты смогут принимать решения, основываясь не на элементарной логике из разряда "если…то…", а на упрощенных моделях человеческого сознания.

Кто может поручиться, что вскоре мы не станем свидетелями создания виртуальных существ, наделенных сознанием? Успехи в понимании принципов работы мозга, а также обширные вычислительные ресурсы, которые сулит развитие квантовой компьютерной техники, неуклонно приближают этот момент.

Если мы когда-либо достигнем такой ступени развития технологий, то будем одновременно проводить огромное количество симуляций, число которых значительно превзойдет наш единственный "реальный" мир.

Так ли уж невозможно, в таком случае, что некая разумная цивилизация где-то во Вселенной уже достигла этой стадии?

А раз так, было бы логично предположить, что мы как раз и живем внутри подобной симуляции, а не в мире, в котором виртуальные реальности создаются - ведь вероятность этого статистически гораздо выше.

Правообладатель иллюстрации Science Photo Library Image caption Научная симуляция зарождения Вселенной

Философ Ник Бостром из Оксфордского университета разбил этот сценарий на три возможных варианта:

(1) цивилизации самоуничтожаются, не достигнув уровня развития, на котором возможно создание подобных симуляций;

(2) цивилизации, достигшие этого уровня, по какой-то причине отказываются от создания таких симуляций;

(3) мы находимся внутри подобной симуляции.

Вопрос в том, какой из этих вариантов представляется наиболее вероятным.

Американский астрофизик Джордж Смут, Нобелевский лауреат в области физики, утверждает, что убедительных причин верить в первые два варианта не существует.

Бесспорно, человечество упорно создает себе проблемы - достаточно упомянуть глобальное потепление, растущие запасы ядерного оружия и угрозу массового вымирания видов. Но эти проблемы необязательно приведут к уничтожению нашей цивилизации.

Правообладатель иллюстрации ANDRZEJ WOJCICKI/SCIENCE PHOTO LIBRARY Image caption Не являемся ли мы все частью компьютерной симуляции?

Более того, нет причин, по которым принципиально невозможно было бы создать очень реалистичную симуляцию, персонажи которой считали бы, что живут в настоящем мире и вольны в своих действиях.

А учитывая, насколько распространены во Вселенной планеты земного типа (одна из которых, открытая совсем недавно, находится относительно недалеко от Земли), было бы верхом самонадеянности предполагать, что человечество является самой развитой цивилизацией, отмечает Смут.

Как насчет варианта номер два? Теоретически человечество могло бы воздержаться от проведения подобных симуляций по этическим соображениям - например, посчитав негуманным искусственное создание существ, убежденных в том, что их мир реален.

Но и это кажется маловероятным, говорит Смут. В конце концов, одной из основных причин, почему мы сами проводим симуляции, является наше стремление узнать больше о собственной реальности. Это может помочь нам сделать мир лучше и, возможно, спасти человеческие жизни.

Так что для проведения таких экспериментов всегда найдутся достаточные этические обоснования.

Похоже, нам остается лишь один вариант: вероятно, мы находимся внутри симуляции.

Но все это не более чем предположения. Можно ли им найти убедительные доказательства?

Многие исследователи полагают, что все зависит от качества симуляции. Логичнее всего было бы попытаться найти ошибки в программе - наподобие тех, что выдавали искусственную природу "реального мира" в фильме "Матрица". Например, мы могли бы обнаружить противоречия в физических законах.

Или же, как предположил покойный Марвин Минский, стоявший у истоков создания искусственного интеллекта, могут существовать характерные ошибки, связанные с округлением в приближенных вычислениях.

Правообладатель иллюстрации Science Photo Library Image caption Мы уже способны симулировать целые группы галактик

Например, в случае, когда у какого-то события имеется несколько вариантов исхода, сумма вероятностей их наступления должна составлять единицу. Если это не соответствует действительности, можно говорить о том, что тут что-то упущено.

Впрочем, по мнению некоторых ученых, и так существует достаточно причин думать, что мы находимся внутри симуляции. Например, наша Вселенная выглядит так, будто ее сконструировали искусственно.

Значения фундаментальных физических постоянных подозрительно идеальны для возникновения жизни во Вселенной - может создаться впечатление, что их установили намеренно.

Даже небольшие изменения в этих значениях привели бы к потере атомами стабильности или к невозможности образования звезд.

Космология до сих пор не может убедительно объяснить этот феномен. Но одно из возможных объяснений связано с термином "мультивселенная".

Что, если существует множество вселенных, возникших в результате событий, сходных с Большим взрывом, но подчиняющихся разным физическим законам?

Случайным образом некоторые из этих вселенных идеальны для зарождения жизни, и если бы нам не посчастливилось оказаться в одной из них, то мы бы не задавались вопросами о мироздании, потому что нас попросту не существовало бы.

Однако идея о существовании параллельных вселенных весьма умозрительна. Так что остается по крайней мере теоретическая вероятность того, что наша Вселенная на самом деле является симуляцией, параметры которой специально заданы создателями для получения интересующих их результатов - возникновения звезд, галактик и живых существ.

Хотя такую вероятность и нельзя исключить, подобное теоретизирование ведет нас по кругу.

В конце концов, можно с таким же успехом предположить, что и параметры "реальной" Вселенной, в которой живут наши создатели, были кем-то искусственно заданы. В этом случае принятие постулата о том, что мы находимся внутри симуляции, не объясняет загадки значений постоянных физических величин.

Некоторые специалисты в качестве доказательства того, что со Вселенной что-то не так, указывают на очень странные открытия, сделанные современной физикой.

Правообладатель иллюстрации MARK GARLICK/SCIENCE PHOTO LIBRARY Image caption Наша Вселенная - не более чем набор математических формул?

Особенно много подобных открытий дала нам квантовая механика - раздел физики, оперирующий чрезвычайно малыми величинами. Так, выясняется, что и материя, и энергия обладают гранулированной структурой.

Более того, "разрешение", при котором мы можем наблюдать Вселенную, имеет свой минимальный предел: если попытаться понаблюдать за более мелкими объектами, они просто не будут выглядеть достаточно "четкими".

По словам Смута, эти странные особенности квантовой физики как раз и могут быть признаками того, что мы живем внутри симуляции - подобно тому, как при попытке рассмотреть изображение на экране с очень близкого расстояния оно распадается на отдельные пиксели.

Но это очень грубая аналогия. Ученые постепенно приходят к выводу о том, что "зернистость" Вселенной на квантовом уровне может быть следствием более фундаментальных законов, определяющих пределы познаваемой реальности.

Еще один аргумент в пользу виртуальности нашего мира гласит, что Вселенная, как представляется ряду ученых, описывается математическими уравнениями.

Космолог Макс Тегмарк из Массачусетского технологического института подчеркивает, что как раз такого результата можно было бы ожидать, если бы в основе законов физики лежал вычислительный алгоритм.

Однако этот аргумент грозит увлечь нас в порочный круг рассуждений.

Начать с того, что если некий сверхразум решит симулировать собственный "реальный" мир, логично предположить, что физические принципы в основе подобной симуляции будут отражать те, что действуют в его собственной вселенной - ведь именно так поступаем мы.

В этом случае истинное объяснение математической природы нашего мира заключалось бы не в том, что он является симуляцией, а в том, что "реальный" мир наших создателей устроен точно таким же образом.

Кроме того, симуляция необязательно должна быть основана на математических правилах. Можно заставить ее функционировать случайным, хаотичным образом.

Правообладатель иллюстрации Science Photo Library Image caption В основе Вселенной может лежать математика, полагают некоторые ученые

Привело бы это к зарождению жизни в виртуальной вселенной, неизвестно, но суть заключается в том, что нельзя делать выводы о степени "реальности" Вселенной, отталкиваясь от ее якобы математической природы.

Однако, по словам физика Джеймса Гейтса из Мэрилендского университета, есть более убедительная причина полагать, что за физические законы отвечает компьютерная симуляция.

Гейтс изучает материю на уровне кварков - субатомных частиц, из которых состоят протоны и нейтроны в атомных ядрах. По его словам, кварки подчиняются правилам, которые в чем-то напоминают компьютерные коды, корректирующие ошибки в обработке данных.

Возможно ли это?

Может быть, и так. Но не исключено, что подобная интерпретация физических законов - лишь самый свежий пример того, как человечество испокон веков интерпретировало окружающий мир, исходя из знаний о последних достижениях технологического прогресса.

В эпоху классической механики Ньютона Вселенная представлялась часовым механизмом. А позднее, на заре компьютерной эры, ДНК рассматривали в качестве своего рода хранилища цифрового кода с функцией хранения и считывания информации.

Возможно, мы просто каждый раз экстраполируем наши текущие технологические увлечения на законы физики.

По всей видимости, очень трудно, если вообще возможно, найти убедительное доказательство тому, что мы находимся внутри симуляции.

Если только в программном коде не допущено множество ошибок, будет непросто создать тест, результатам которого нельзя было бы найти какого-либо иного, более рационального объяснения.

Даже если наш мир и является симуляцией, говорит Смут, мы можем никогда не найти этому однозначного подтверждения - просто в силу того, что такая задача не под силу нашему разуму.

Ведь одной из целей симуляции является создание персонажей, которые функционировали бы в рамках установленных правил, а не нарушали их преднамеренно.

Впрочем, есть более серьезная причина, по которой нам, возможно, не стоит особо беспокоиться о том, что мы являемся лишь строчками программного кода.

Некоторые физики считают, что реальный мир в любом случае именно таким и является.

Терминологический аппарат, используемый для описания квантовой физики, все больше начинает напоминать словарь по информатике и вычислительной технике.

Некоторые физики подозревают, что на фундаментальном уровне природа может представлять собой не чистую математику, а чистую информацию: биты, наподобие компьютерных единиц и нулей.

Ведущий физик-теоретик Джон Уилер дал этой догадке название "Вещество из информации" (It from Bit).

Согласно данной гипотезе, все, что происходит на уровне взаимодействий фундаментальных частиц и выше, представляет собой своего рода вычислительный процесс.

"Вселенную можно рассматривать как гигантский квантовый компьютер, - говорит Сет Ллойд, сотрудник Массачусетского технологического института. - Если посмотреть на "внутренний механизм" Вселенной, то есть на структуру материи в самом мелком из возможных масштабов, мы увидим [квантовые] биты, участвующие в локальных цифровых операциях".

Правообладатель иллюстрации RICHARD KAIL/SCIENCE PHOTO LIBRARY Image caption Квантовый мир размыт и неясен для нас

Таким образом, если реальность - всего лишь информация, то не имеет значения, находимся мы внутри симуляции или нет: ответ на это вопрос не делает нас более или менее "реальными".

Как бы то ни было, мы просто не можем быть ничем кроме информации.

Имеет ли для нас принципиальное значение, была эта информация запрограммирована природой или неким сверхразумом? Вряд ли - ну разве что во втором случае наши создатели теоретически способны вмешаться в ход симуляции и даже вовсе прекратить ее.

Но что мы можем сделать, чтобы этого избежать?

Разумеется, это шутка. Наверняка у любого из нас найдутся более веские мотивы жить полной жизнью, чем страх того, что в противном случае нас "сотрут".

Но сама постановка вопроса указывает на определенные изъяны в логике рассуждений о реальности Вселенной.

Мысль о том, что неким экспериментаторам высшего порядка в конце концов надоест с нами возиться, и они решат запустить какую-нибудь другую симуляцию, слишком отдает антропоморфизмом.

Как и высказывание Курцвейла по поводу школьного эксперимента, она подразумевает, что наши создатели - всего лишь капризные подростки, развлекающиеся с игровыми приставками.

Подобным солипсизмом страдает и обсуждение трех вариантов Бострома. Это не более чем попытка описать Вселенную в терминах достижений человечества XXI века: "Мы ведь разрабатываем компьютерные игры. Держу пари, что сверхразумные существа тоже бы этим занимались, только их игры были бы гораздо круче!"

Разумеется, любые попытки представить, каким образом могли бы действовать сверхразумные существа, неизбежно приведут к экстраполяции нашего собственного опыта. Но это не отменяет ненаучности такого подхода.

Правообладатель иллюстрации Science Photo Library Image caption Вселенную можно представить и в виде квантового компьютера. Но что это нам даст?

Вероятно, неслучайно многие поборники идеи "всеобъемлющей симуляции" признаются, что в юности запоем читали научную фантастику.

Не исключено, что выбор чтения предопределил их взрослый интерес к проблематике внеземного разума, но он же побуждает их теперь к тому, чтобы облекать свои размышления в привычные жанру формы.

Они словно рассматривают космос через иллюминатор звездолета "Энтерпрайз" [из американского телесериала "Звездный путь" - Прим. переводчика].

Гарвардский физик Лиза Рэнделл не может понять энтузиазма, с которым некоторые ее коллеги носятся с идеей реальности как тотальной симуляции. Для нее это ничего не меняет в подходе к восприятию и исследованию мира.

По мнению Рэнделл, все зависит от нашего выбора: что именно понимать под так называемой реальностью.

Вряд ли Илон Маск целыми днями размышляет о том, что окружающие его люди, его семья и друзья - всего лишь конструкты, состоящие из потоков данных и проецируемые в его сознание.

Отчасти он этого не делает потому, что постоянно думать подобным образом об окружающем мире просто не получится.

Но гораздо важнее то, что мы все знаем в глубине души: единственное стоящее нашего внимания определение реальности - это наши непосредственные ощущения и переживания, а не гипотетический мир, спрятанный "за кулисами".

Однако в интересе к тому, что в действительности может стоять за миром, доступным нам в ощущениях, нет ничего нового. Философы задаются подобными вопросами на протяжении многих веков.

Правообладатель иллюстрации Mike Agliolo/SCIENCE PHOTO LIBRARY Image caption С нашей точки зрения, квантовый мир нелогичен

Еще Платон полагал, что принимаемое нами за реальность может быть лишь тенями, проецируемыми на стену пещеры.

Согласно Иммануилу Канту, хотя некая "вещь в себе", лежащая в основе воспринимаемых нами образов, и может существовать, познать ее нам не дано.

Знаменитая фраза Рене Декарта "Мыслю, следовательно, существую" означает, что способность к мышлению - единственный четкий критерий существования.

Концепция "мира как симуляции" преподносит эту старую философскую проблему в современной высокотехнологичной обертке, и в том нет большой беды.

Как и многие другие парадоксы философии, она заставляет нас критически взглянуть на некоторые укоренившиеся представления.

Но до тех пор, пока мы не сможем убедительно доказать, что намеренное разведение "реальности" и испытываемых нами ощущений от нее приводит к очевидным различиям в нашем поведении или в наблюдаемых нами явлениях, наше понимание реальности не изменится каким-либо существенным образом.

В начале XVIII века английский философ Джордж Беркли утверждал, что мир является иллюзией. На что его критик, писатель Сэмюэль Джонсон, воскликнул: "Вот мое опровержение!" - и пнул ногой камень.

На самом деле Джонсон не опроверг этим Беркли. Но его ответ на подобные утверждения, возможно, был самым правильным из возможных.

Уже долгое время имеет место быть в современном мире. Только не всем оно до сих пор ясно. Кроме того, трудно представить человека, который хоть раз не упоминал о виртуальности. Так что, данное слово уже стало частью жизни общества. Виртуальный - это какой? Об этом нам предстоит поговорить далее.

Понятие

Вообще, многим нравится фантазировать. Придумывать то, чего не существует на самом деле. В принципе, виртуальный - это не существующий "объект" в реальной жизни. Обычно данный термин применяется к компьютерам и компьютерным сферам деятельности. В этом случае его значение несколько иное.

Какое именно? Виртуальный - это не существующий в реальности, но в целом имеющийся. Нечто заменяющее аналог реальной жизни. Например, есть виртуальное общение. По сути, это тот же самый диалог, но в виде переписки или связи по интернету. Так что, данный термин обозначает нечто косвенно существующее в мире, а не простую выдумку, которая "взбрела в голову" человеку.

Реальность

Недавно в мире появился термин "виртуальная реальность". Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная "жизнь". То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность - это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может "затянуть" вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.


Пустые школы, офисы и больницы, закрыты театры, рестораны и супермаркеты, машины больше не стоят в многокилометровых пробках, а под землей не шумит метро. Нет в суматохе спешащих на работу людей, на улицах не одной души. По мнению футурологов именно так уже в следующем столетии будет выглядеть даже самый оживленные мегаполисы в мире. И не потому что на планете произойдет апокалипсис. Просто человечество станет существовать в новой виртуальной вселенной.

Так выглядит комната виртуальной реальности Cave созданной в США. Находясь внутри каждый желающий может прогуляться по великой китайской стене или египетским пирамидам, взглянуть вниз с крыши с стоэтажного небоскреба или побродить по дну океана. Чтобы это стало возможно, дизайнеры воссоздали самые интересные и живописные места на планете и объединили их в одной компьютерной программе. На самом то деле волшебная комната представляет собой небольшое помещение, на стены, пол и потолок которого проецируется видеоизображение.

Задача разработчиков состоит в том, чтобы представить человеку мир в том виде, в котором он привык его видеть. То есть мы привыкли воспринимать мир на 360 градусов, мы можем повернуться в любую сторону и за счет этого представить пространство вокруг нас. Это очень важный момент не только в восприятии окружающей информации и еще вопрос в значительной степени касающийся нашего самоощущения.

Чтобы взаимодействовать с виртуальным миром, необходимы специальные 3D очки, надев их, картинка становится полностью трехмерной, как в жизни. По периметру комнаты установлены инфракрасные датчики, которые отслеживают положение головы. Таким образом изображение подстраивается под человека и изменяется вместе с его движениями.

Комната виртуальной реальности, особенно в столь продвинутой обстановке, позволяет человеку почувствовать себя в виртуальном мире как в реальном. И гораздо эффективнее вступать в коммуникацию не только с машиной, т.е. компьютером, но и с другими людьми.

Правда ученые уверены, что через несколько десятилетий подобный hi tech уйдет на второй план. Для того, чтобы попасть в виртуальный мир, человеку будут не нужны ни очки, ни манипуляторы и прочие железо. Люди просто подключат свой мозг к компьютерной вселенной, подобно телефонному кабелю. Тогда посещать музеи, обедать в кафе и даже воевать можно будет не выходя из дома. Все города и страны сольются в едином виртуальном пространстве. На смену гражданам придут пользователь без национальной и расовой принадлежности. Они разделится на сообщества и будут отстаивать интересы на просторах искусственного мира, создавать свои армии, писать свои законы. Основным ресурсом станет место в памяти компьютера, за которое начнут бороться люди.

А сейчас, в такой резкий рост социальных сетей и огромное количество людей уже пришли в интернет и освоили компьютерные технологии, только ради того, чтобы освоить именно возможность общения через социальные сети. Соц. сети компьютеризировали огромную часть общества, которое до этого никогда не интересовалось компьютерами и никогда бы не пошла в интернет за научными знаниями или еще за чем-либо. Вооружённые конфликты будут существовать на принципиально ином уровне. Чтобы нейтрализовать противника станут не нужны ни пушки, ни танки, лишь только набор электронных команд для отключения его от сети. Армия превратится в объединение хакеров, шныряющих в поисках лазейки в системах защиты вражеских программ. Хотя в реальном мире члены противоборствующих группировок могут находится прямо в одной комнате.

Принципиальный прорыв в интерфейсах случится тогда, когда компьютер сможет напрямую передавать информацию в мозг. Такие исследования давно уже проводятся и известно, что мыслительная деятельность определенного характера вызывает нервные возбуждения в определенных участках мозга. Но эта идея расчленения биологической системы, работающих на нейронных связях, и система цифровой в нынешней его виде она представляет основную сложность.

Пользователи будут иметь возможность покупать себе не только машины и квартиры, но даже внешность. Например, пожилой мужчина сможет перед обществом предстать в обличии обаятельной блондинки. Приобретая бесконечные визуальные образы люди потеряют индивидуальность, но взамен получат полную нравственную свободу. Пианист, маляр или деятель наук сняв маску превратится в кибер террориста или вора, отследить которого станет просто невозможно. Чтобы контролировать такой мир пользователь изберут верховного модератора, так будет зваться президент всего виртуального пространства. Именно он присудит персональный код к ДНК реально существующего тела. Этот монарх будет отсеивать вирусы и пиратские данные, кроме того одним он может ограничивать доступ в сеть, а другим наделять привилегиями.

Человек существует в виртуальном мире, где он выбрал себе внешность, свою личность, где он не привязывает всю жизнь к одному ФИО, которая сопровождает эта репутация его в течении всей жизни, он может начинать много раз жить с нового листа исходя из своих ошибок.

В этом плане мы говорим о каком-то новом обществе будущего, которое конечно в значительной степени отличается от того государства которое мы знаем сейчас.

Для перемещения людей в виртуальную вселенную, ученые создадут специальные капсулы с системами жизнеобеспечения. Обслуживать человечество во внешнем мире станут роботы, которые уже сегодня являются неотъемлемой частью общества. Они будут поддерживать работу сервера, содержащую информацию о новой реальности и следить за порядком, когда человечество погрузится в цифровой сон.

Очевидно, что монитор, клавиатура и даже комната виртуальной реальности, все это достаточно примитивный переходный этап к тому, чтобы загружать информацию человеку непосредственно в мозг и таким же образом считывать ее из мозга.

Искусство, наука и прочие различно важные отрасли будут существовать в виде программного кода. Мир станет огромной башней из игровых уровней добраться до вершины которой сможет не каждый. Когда слияние закончится и абсолютно все иммигрируют в компьютерное пространство, человечество перестанет быть частью природы, оно станет единой глобальной сети.

  • Белозеров Сергей Альбертович

Ключевые слова

виртуальные миры / искусственная реальность / виртуальная реальность / аватар-опосредованные взаимодействия

Аннотация научной статьи по социологии, автор научной работы - Белозеров Сергей Альбертович

Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей - аватаропосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Описано происхождение виртуальных миров MMORPG (англ. massive multiplayer online roleplay games) от настольных ролевых игр, рассмотрены наследуемые и приобретенные свойства, а также наиболее популярные виды развлечений и занятий. Под виртуальным миром автор понимает постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию (или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий), наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности произ водительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности. Под жизнедеятельностью здесь подразумевается деятельность, направленная на удовлетворение базовых психологических потребностей. Производительный характер труда в виртуальных мирах подтверждается наличием вторичных рынков, продающих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги в этих мирах за обычные деньги. Серьезной терминологической проблемой в научном обсуждении сферы виртуального является обнаруженное автором кардинальное различие толкований русского слова «виртуальный» и английского «virtual». Последнее в сфере информационных технологий следует толковать как: почти такой, но не совсем такой, не соответствующее строгому определению, являющееся таковым по сути или эффекту, но созданное посредством программного обеспечения или компьютерных сетей. По факту использования, в противоречии с именованием и классификацией, сетевые приложения MMORPG не являются играми, ролевыми играми или детскими играми. Опросы показывают, что средний возраст европейских и американских пользователей MMORPG – 30 лет, а несовершеннолетних среди них не более четверти. Только небольшая часть пользователей занимаются ролевым отыгрышем, как правило, используя для этого специализированные «ролевые» серверы. Подавляющее большинство популярных видов развлечений в MMORPG не отвечает четырем и более признакам игровой деятельности из шести возможных в формулировке Роже Кайуа.

Похожие темы научных работ по социологии, автор научной работы - Белозеров Сергей Альбертович,

  • Cтруктурно-параметрическая модель визуализации персонажа в образовательных виртуальных мирах

    2007 / Герасимов А. В.
  • Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр

    2015 / Брагина О.А.
  • Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия

    2015 / Белозеров Сергей Альбертович
  • Что делает виртуальные преступления реальными

    2018 / Батурин Юрий Михайлович, Полубинская Светлана Вениаминовна
  • Анимационная визуальная модель аватара в образовательном виртуальном мире

    2011 / Герасимов Алексей Викторович, Лысова Надежда Яковлевна

Virtual Worlds of MMORPG: Part I. Definition, Description, Classification

Social-psychological, terminological, demographical and other aspects of new socially active form of adult and senior hobby - avatar-mediated joint activity in virtual worlds, meant for entertainment, are viewed in the article. The origin of virtual worlds MMORPG from the board role-games is described, inherited and acquired characteristics, as well as most popular types of entertainment and occupations are analyzed. The author understands virtual world as a wide three-dimensional territory constantly generated by a server part of mass multiuser web-application (or territories, complementing each other and connected by teleports system), filled with multiuser quasimaterial inhabited virtual environment, which gives wide possibilities of productive labor and avatar-mediated lifesustaining activity. Life-sustaining activity is understood here as activity, oriented to satisfaction of basic psychological needs. Productive nature of labor in virtual worlds is confirmed by the secondary markets, which sell manufactured in these worlds virtual subjects and render services in these worlds for regular money. A serious terminological problem in the scientific discussion of the virtual sphere is the discovered by the author drastic distinction of the word “virtual” in Russian and in English. In the sphere of informational technologies the word should be interpreted as “almost like that, but not the same”, “not corresponding to strict definition”, “appearing like that in substance or in effect, but created by software or computer network”. Upon the usage, in contravention of name and classification the web-applications MMORPG are not games, role-games or child-games. The polls show that the mean age of the European and American users of MMORPG is 30 years and minors are no more than quarter of them. Only small part of users does role-playing, usually using special “role” servers for that. Overwhelming majority of popular types of entertainment in MMORPG does not account for four and more attributes of game activity out of six possible in formulation of Roger Caillois.

Текст научной работы на тему «Виртуальные миры MMORPG: часть I. определение, описание, классификация»

Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12. № 1. С. 54-70.

ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ MMORPG: ЧАСТЬ I. ОПРЕДЕЛЕНИЕ, ОПИСАНИЕ, КЛАССИФИКАЦИЯ

С.А. БЕЛОЗЕРОВ

Белозеров Сергей Альбертович - независимый исследователь, г. Арзамас. Сфера научных интересов: когнитивная психология, киберпсихология, психологические эффекты аватар-опосредо-ванной деятельности.

Контакты: [email protected]

Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей - аватар-опосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Описано происхождение виртуальных миров MMORPG (англ. massive multiplayer online role-play games) от настольных ролевых игр, рассмотрены наследуемые и приобретенные свойства, а также наиболее популярные виды развлечений и занятий. Под виртуальным миром автор понимает постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию (или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий), наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности. Под жизнедеятельностью здесь подразумевается деятельность, направленная на удовлетворение базовых психологических потребностей. Производительный характер труда в виртуальных мирах подтверждается наличием вторичных рынков, продающих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги в этих мирах за обычные деньги. Серьезной терминологической проблемой в научном обсуждении сферы виртуального является обнаруженное автором кардинальное различие толкований русского слова «виртуальный» и английского «virtual». Последнее в сфере информационных технологий следует толковать как: почти такой, но не совсем такой, не соответствующее строгому определению, являющееся таковым по сути или эффекту, но созданное посредством программного обеспечения или компьютерных сетей. По факту использования, в противоречии с именованием и классификацией, сетевые приложения MMORPG не являются играми, ролевыми играми или детскими играми. Опросы показывают, что средний возраст европейских и американских пользователей MMORPG - 30 лет, а несовершеннолетних среди них не более четверти. Только небольшая часть пользователей занимаются ролевым отыгрышем, как правило, используя для этого специализированные «ролевые» серверы. Подавляющее большинство популярных видов развлечений в MMORPG не отвечает четырем и более признакам игровой деятельности из шести возможных в формулировке Роже Кайуа.

Ключевые слова: виртуальные миры, MMORPG, искусственная реальность, виртуальная реальность, аватар-опосредованные взаимодействия.

Введение

Актуальной задачей, стоящей перед современным обществом, является создание и развитие разнообразных служб, предоставляющих дистанционную помощь социально уязвимым группам населения, в том числе посредством глобальной компьютерной сети. Для указанных целей используются веб-сайты, аудио- и видеоконференции, вебинары, а также системы дистанционного обучения. К сожалению, вне поля зрения отечественных специалистов остаются уникальные возможности, предоставляемые аватар-опосредо-ванной совместной деятельностью в так называемых виртуальных мирах. По нашему мнению, существующие уже сегодня виртуальные миры способны стать одним из наиболее эффективных инструментов решения указанной задачи. Исходя из результатов многочисленных исследований и личного опыта, мы полагаем, что потенциальные возможности таких миров для борьбы с проблемами социального неблагополучия сравнимы с возможностями антибиотиков в борьбе с болезнетворными бактериями.

Наибольший интерес представляют виртуальные миры многопользовательских сетевых приложений, относимые к группе ролевых игр, так называемые MMORPG (англ. massive multiplayer online role-play games). Игровая составляющая этих миров не столь значима, как принято считать, и может быть исключена без существенной потери привлекательности для взрослых и пожилых пользователей. Ниже мы покажем это.

Погружение в виртуальный мир в среднем на двадцать часов в неделю способно существенно повысить качество жизни лиц, страдающих от социального неблагополучия. Результаты многочисленных исследований этого вопроса позволяют утверждать, что аватар-опосредован-ная деятельность в виртуальных мирах способна удовлетворять весь спектр базовых психологических потребностей человека. Для людей с проблемами мобильности, ОВЗ, находящихся в состоянии физической и/или социальной изоляции, аватар-опосредованный досуг в виртуальном мире может стать эффективным инструментом социальной самореабилитации.

Большинство упоминаемых исследований осуществлено с привлечением жителей США и Великобритании. Там, где это возможно, мы выбирали психосоциальные показатели, относящиеся к возрастной группе 35 лет и выше. Позиция автора основана на многолетнем опыте неигрового использования сетевого приложения World of Warcraft.

Искренне благодарю всех, помогавших мне в исследованиях виртуальных миров и обсуждавших положения этой статьи. В первую очередь, членов своей семьи, а также нашей аватар-опосредованной дружеской компании.

Классификация и демография виртуальных миров

Для классификации виртуальных миров и создающих их приложений используют аббревиатуры MMOA,

MMO, MMORPG, RP, PvP и PvE. Первые три относятся к приложениям, а вторые - к разновидностям виртуальных миров и MUVEs. MMOA происходит от англ. massive multi-user online application и обозначает массовые многопользовательские сетевые программные приложения с MUVE. Акроним MMO (massive multiplayer online) означает чисто развлекательные или игровые приложения, а MMORPG (massive multiplayer online role-play game) - развлекательные приложения группы MMO, рассчитанные на ролевые отыгрыши.

Акроним RP (role-play) используется для обозначения разновидности миров или виртуальных сред, где обязателен отыгрыш личности персонажа при общении с другими пользователями. PvP (Player versus Player) указывает на возможность пользователей свободно нападать друг на друга, а PvE (Player versus Environment) - на невозможность нападения пользователей друг на друга без взаимного согласия.

Существует несколько десятков приложений, чьи виртуальные территории в той или иной степени отвечают признакам виртуального мира (Geel, 2014). Наиболее популярными среди них являются: World of Warcraft (WoW) - 7.6 млн активных пользователей; Aion - 2.4 млн; Lineage (I и II) - 1.8 млн; Star Wars: The Old Republic - более 1.3 млн; RuneScape - 1.1 млн; Second Life - 0.8 млн (Там же). Общее количество только официально зарегистрированных активных пользователей таких миров на начало 2014 г. превышало 18 млн.

Все перечисленные приложения, за исключением Second Life, отно-

сятся к группе MMORPG. Second Life является приложением общего назначения, т.е. не имеет какой-то специализации и относится классу MMOA. Лучшие современные MMORPG обладают настолько развитыми и функционально избыточными мирами, что использование их виртуальных территорий для иных целей, чем игровые, труда не представляет.

Наибольший интерес вызывают приложение World of Warcraft, созданное в 2004 г. американской компанией Blizzard Entertainment, и Second Life, созданное в 2003 г. американской компанией Linden Lab. Последнее приложение позволяет пользователям самим наполнять виртуальные территории и создавать новые виды виртуальных объектов. Благодаря этому качеству Second Life стал главной исследовательской лабораторией потенциала многопользовательских виртуальных сред в различных сферах. К сожалению, его возможности в части физического реализма моделируемой среды в сравнении с лучшими MMORPG, в первую очередь World of Warcraft, представляются безнадежно устаревшими.

В период с 2006 по 2010 г. количество пользователей World of Warcraft составляло 60% от всех пользователей MMORPG. Сегодня она снизилась до 40% (Там же). Миры Варкрафта находятся вне конкуренции не только из-за высочайшего технического качества исполнения, но также благодаря огромному количеству разновидностей виртуальных предметов (около 50 000). Одних только транспортных средств здесь свыше 500 (Статистика WoW, 2014).

Важным достоинством аватаров в WoW является возможность невербальной коммуникации с помощью двух десятков жестов.

В противоречии со сложившимся стереотипом, согласно которому большинство пользователей MMORPG являются подростками, несовершеннолетних здесь не более четверти (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007). Средний возраст варьируется от 26 до 32 лет, причем возраст женщин больше возраста мужчин на два года (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003). В европейском секторе World of Warcraft - 29 и 32 года соответственно (Schiano et al., 2011). Около 14% мужчин и 27% женщин имеют возраст старше 35 лет; каждый четвертый пользователь имеет детей, каждый второй состоит в браке или находится в постоянной сексуальной связи (Yee, 2006).

Виртуальный мир и виртуальная реальность

Виртуальный

Согласно русскоязычным толковым и энциклопедическим словарям, слово «виртуальный» имеет значения: могущий; возможный; условный; не существующий в действительности, но способный возникнуть при определенных условиях; существующий в потенции (Большой толковый словарь русского языка, 2009). Наиболее близкими по значению в русском языке являются слова «иллюзорный», «ирреальный», «воображаемый».

Мы были крайне удивлены, обнаружив, что это радикально отличается от толкований английского «virtu-

al», считающегося лексическим эквивалентом русского «виртуальный». В английском языке «virtual» означает «почти такой, как описано, но не совсем такой, не в соответствии со строгим определением» (Oxford Dictionaries Online, 2014); «являющееся таковым по сути или эффекту, но формально таковым не признанное или не общепризнанное» (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

В области информационных технологий во всех языках общее значение уточняется: «созданный посредством программного обеспечения или компьютерных сетей». В соответствии с семантическими правилами словосочетание «виртуальный почтовый ящик» в русском языке должно означать почтовый ящик, который в действительности не существует; в английском же - почтовый ящик, который отличается от нормативного, но выполняет его основные функции. Очевидно, что именно последнее соответствует реалиям.

Для правильного понимания переведенных на русский язык иностранных текстов, относящихся к ИТ-сфере, слово «виртуальный» следует понимать следующим образом: почти такой, но не совсем такой, не в соответствии со строгим определением, являющийся таковым по сути или эффекту, но созданный посредством программного обеспечения или компьютерных сетей.

Международные словосочетания и термины со словом «виртуальный», как, например, виртуальный мир, виртуальная реальность, виртуальная среда, виртуальный предмет, виртуальное пространство, означают не иллюзию, не игру воображения или нечто нереальное. В ИТ-сфере

виртуальный объект, когда он генерируется компьютерной программой, существует реально, хотя и в нематериальной ипостаси. Суть же и назначение такого виртуального объекта в целом остаются соответствующими его именованию.

Также следует учесть, что прилагательное «виртуальный» в западной литературе не употребляется по отношению к термину в том случае, если его добавление не нарушает строгого определения термина. В частности, оно не употребляется по отношению к словам «занятие», «консультация», «терапия», «педагогика», «отношение», «любовь», «дружба», «психология» и т.п. В этих случаях используют префикс «кибер» или слово «цифровой» (digital).

Виртуальный мир

Термин virtual world употребляется в двух значениях. Изначально, с 1990-х гг., так называли совместную или многопользовательскую виртуальную среду1. В этом значении virtual world переводится на русский язык как мир виртуального, обозначая определенную сферу явлений (как, например, мир высокой моды или мир современного искусства). После появления таких MMORPG, как EverQuest и World of Warcraft, обширные территории которых имитируют обитаемую поверхность

целой планеты, возникли другие трактовки этого термина (Белозеров, 2014), близкие основному значению слова «мир»1 2.

Под виртуальным миром мы будем понимать постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию, или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий, наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности.

Под жизнедеятельностью мы подразумеваем активную деятельность, направленную на удовлетворение базовых психологических потребностей. Обитаемость означает одновременно как регулярное аватар-опосре-дованное присутствие пользователей, так и наличие мобильных виртуальных объектов - мобов, имитирующих не только внешний вид, но и поведение живых или разумных существ. Под квазиматериальностью мы понимаем не только внешнюю схожесть с материальной природной и техногенной средой, но и реакцию составляющих ее виртуальных объектов на внешнее воздействие.

Важнейшее значение в оценке возможностей виртуальных миров

1 Англ. - collaborative virtual environment, CVE - совместная виртуальная среда; multi-user virtual environment, MUVE - многопользовательская виртуальная среда.

2 Английское слово «world» обозначает: 1 - Землю, вместе со всеми ее странами и народами; 2 - конкретной регион, или группу стран, или частный период истории, или конкретную группу живых существ, или все, что относится к той или иной сфере деятельности; 3 - социальные отношения человека; 4 - иную планету или всю Вселенную (Oxford Dictionaries Online, 2014).

имеет понимание того, что наполняющая этот мир нематериальная виртуальная среда является при этом вполне реальной. Она существует объективно, актуально и изменяется в режиме реального времени, где причина всегда предшествует следствию.

Каждый виртуальный мир генерируется одной копией программного обеспечения и обычно имеет свое уникальное название. В качестве синонима используются термины синтетический мир или искусственный мир.

От виртуального мира не требуется, чтобы его окружающая среда воспринималась как материальная или казалась таковой. Необходимы только легкость узнавания и интуитивность использования объектов среды по основному назначению. Также очень важно отсутствие артефактов как во внешнем виде и поведении, так и в реакции на внешние воздействия. Подобные аномалии воспринимаются как дефект технологии и самым серьезным образом снижают психологический эффект присутствия (Witmer, Singer, 1998).

На уровне осознания пользователи не заблуждаются относительно нематериального и искусственного характера виртуального мира, но сожалений по этому поводу не испытывают. Они не станут брать виртуальный предмет с помощью тактильных перчаток, если это можно сделать нажатием кнопки. Не станут двигаться шагом, если можно бежать. Даже смотреть на окружающую среду пользователи предпочитают не от первого лица, а от «третьего», перемещая точку наблюдения в более удобное место, обычно позади и выше аватара.

Виртуальная реальность

Термин виртуальная реальность (virtual reality, VR) употребляется в двух совершенно разных значениях. Семантическое значение этого словосочетания обозначает совокупность всех существующих реально (т.е. объективно и актуально виртуальных объектов), генерируемых всеми копиями определенного программного приложения. Однако гораздо чаще этот термин употребляется в смысле виртуальной среды, наблюдаемой от первого лица в психологическом состоянии физического присутствия (Белозеров, 2014). Для максимальной выраженности эффекта физического присутствия сегодня, как правило, используют стереоскопический головной дисплей (head-mounted display, HMD), изменяющий поле зрения на виртуальную среду в соответствии с наклоном или поворотом головы. Такие дисплеи называют также шлемами виртуальной реальности.

Настольные RPG

MMORPG возникли как результат развития игровой механики настольных ролевых групповых игр типа D&D («Подземелья и Драконы») и адаптации ее к возможностям компьютеров в глобальной сети. Суть D&D проста. Игроки отыгрывают в воображаемом мире придуманного ими героя, который имеет свою историю, способности, умения, а также заработанное в предыдущих сеансах игры личное имущество. Руководит игрой и определяет реакцию воображаемого мира на действия персонажей так называемый

данжен- или гейм-мастер («мастер подземелий» или «мастер игры»).

Вначале игроки по очереди сообщают мастеру о том, какие действия совершают их персонажи. Затем мастер художественно описывает общую картину, включающую как действия каждого члена группы, так и реакцию на эти действия неигровых персонажей. Неигровые персонажи - это жители воображаемого мира, управляемые самим гейм-мастером.

Персонажи игроков свободны в своем поведении. Они могут уйти из группы и путешествовать самостоятельно, могут встать на сторону противника и т.п. Обязательным требованием является только соответствие поступков персонажа его заранее определенному характеру, а также физическим, социальным и магическим законам мира. В свою очередь, гейм-мастер имеет право незаметно манипулировать игроками, ограничивая свободу действий их персонажей с помощью второстепенных деталей окружающей среды.

Конструируя воображаемый мир, мастер обязан придерживаться главных деталей сюжетного модуля и тех же самых законов функционирования мира. В частности, персонаж не может получить ценности без приложения труда, например, найдя на улице сундук с драгоценностями. В D&D за все нужно платить либо трудом, либо деньгами. В случае гибели персонажа игрока его заменяют новым с минимальным уровнем развития и амуниции.

Конца игры в настольных RPG не существует. Цель прохождения отдельного модуля заключается в победе над главным злодеем, а у

игры в целом конечной цели нет. Основной мотивацией личного успеха в этой игре является повышение или сохранение своего группового статуса. Чем более развит персонаж, чем больше у него умений, имущества и денег, тем больший вклад он вносит в общий результат. Соответственно, тем приятнее им играть и тем выше групповой статус самого игрока. Основной принцип настольной ролевой игры можно выразить фразой: «все как взаправду, и ничего задаром».

Миры MMORPG являются виртуальной реализацией того, что конструирует в своем воображении гейм-мастер D&D. В соответствии с традициями настольных RPG природную, техногенную и социальную среду в виртуальном мире, а также физические, магические и социальные законы ее функционирования стараются делать максимально правдоподобными. Мир не просто должен выглядеть материальным. Ава-тар-опосредованный труд в нем должен давать возможность создания и добычи ценных предметов, являться необходимым условием прироста виртуального благосостояния. Без труда в MMORPG даже рыбку из пруда нельзя вынуть. Именно эти качества отличают виртуальные миры MMORPG от миров другого типа, и это же обуславливает их высокую привлекательность.

Первая часть неявного принципа D&D «все как взаправду» обязывает разработчиков MMORPG заполнять виртуальный мир множеством излишеств, совершенно ненужных для

получения игровых достижений. Сюда относятся детали быта, внутренние интерьеры любых встречающихся строений, богатый мир животных, птиц, рыб и насекомых.

В лучших MMORPG наполняющие виртуальные территории мобы имитируют разнообразную живность не только своим внешним видом, но и поведением. Они играют, спят, охотятся, питаются, охраняют, сражаются и т.п. Хищники нападают на более слабых существ, их жертвы, заметив опасность, пытаются убежать. Воины враждующих армий сражаются до победы или смерти, но иногда пытаются спастись бегством. Победившие своего противника спешат на помощь соратникам и т.п. Такие детали, увеличивая правдоподобие виртуального мира, повышают выраженность эффекта присутствия в нем (Witmer, Singer, 1998).

По традиции, берущей начало в настольных ролевых играх, аватары в MMORPG принято называть персонажами, причем независимо от того, отыгрывает оператор аватара какую-либо роль или нет. Личное виртуальное имущество пользователь вынужден зарабатывать аватар-опосредованным трудом: ремеслом (крафтом), боевыми сражениями, выполнением различных заданий, торговлей на аукционе. Достижение определенного уровня виртуального благосостояния, повышение характеристик аватара и расширение его умений является обязательным условием приобретения в виртуальном мире приемлемого социального статуса.

Наиболее близкими материальными аналогами виртуальных миров группы MMORPG, учитывая их раз-

влекательную направленность, являются Диснейленд или города типа Лас-Вегаса. Поскольку физически управляющие аватарами лица находятся дома, такие миры можно считать разновидностями онлайн-центров домашнего досуга. Территории виртуальных миров занимают обширные площади (от десятков до тысяч условных квадратных километров) и содержат множество аттракционов и развлечений как игрового, так и неигрового характера.

Развлечения и мотивации

Идеология настольных RPG включает свободу выбора действий персонажа. В основание MMORPG положен тот же принцип. Выбор деятельности аватаров и свобода их передвижений ничем, кроме пользовательских лицензионных соглашений, не ограничена. Однако низкий уровень аватара, отсутствие у него хорошей амуниции и умений радикально уменьшают количество территорий, на которых вообще имеет смысл находиться.

Основная мотивация деятельности пользователей виртуальных миров состоит в развитии аватара, приобретении качественной амуниции, умений и навыков. Это расширяет количество доступных территорий, повышает ценность добываемых на них предметов и, соответственно, поднимает социальный и групповой статус пользователя.

Реальный выбор тактики развития аватара невелик и ограничен путями, заранее предусмотренными разработчиками. Каждый из них требует определенного вида трудовой деятельности - ремесленной или

воинской. Уровень ремесла определяется навыком профессии, а боевые умения - уровнем аватара. Наиболее популярно развитие аватара через выполнение заданий (квестов), выдаваемых многочисленными неигровыми персонажами. Успешное выполнение заданий хорошо оплачивается - очками опыта, внутренними деньгами, ценными предметами. Те, кому не нравится выполнять кве-сты, предпочитают развивать аватары в процессе ремесленной деятельности, командных сражениях или прохождениях так называемых инстансов.

Термин «инстанс» обозначает специализированное виртуальное пространство, создаваемое по запросам отдельных пользователей и не относящееся к территории определенного виртуального мира. Ин-стансы существуют актуально только в период присутствия в них пользователей. Их территории специализированы для одного определенного вида деятельности. Чаще всего это поля боя или труднопроходимые местности, населенные моба-ми. В PvE мирах наиболее популярным развлечением, а также наиболее эффективным способом повышения благосостояния и социального статуса является групповое прохождение труднопроходимых зон. Главной их изюминкой являются боссы - аномально сильные мобы, победа над которыми приносит наиболее ценную добычу.

Походы на босс-мобов представляют собой виртуальный аналог экс-

тремального туризма или горного восхождения. Для достижения успеха здесь необходимы знание тактики прохождения, предварительная отработка координации действия и различная специализация членов группы. Группа - это «связка», каждый член которой выполняет свою функцию. В трудных ситуациях ошибка и «гибель», т.е. временная деактивация, хотя бы одного аватара, могут привести к фатальному исходу для всей группы. Опытная и хорошо знающая маршрут команда доходит до «вершины», т.е. до победы над главным боссом, за несколько часов. Однако подготовка к прохождению с регулярными тренировками может занять несколько месяцев.

Важной особенностью виртуального мира MMORPG является то, что его наполнение необходимыми товарами и денежной массой достигается исключительно аватар-опо-средованным трудом пользователей. И поскольку в одном виртуальном мире могут одновременно обитать несколько десятков или сотен тысяч пользователей, ремесленный и бойцовский труд в них становится производительным. И это качество очень плохо совместимо, если вообще совместимо, с развлекательной игровой деятельностью.

В MMORPG создаваемые ремеслом или победой над мобами предметы обладают потребительной стоимостью, выражаемой не только во внутренних деньгах3 конкретного приложения, но и в обычных - рублях, долларах и т.д. Несмотря на

3 Внутренние деньги развлекательных виртуальных миров являются настоящими (реальными) деньгами, в том смысле, что строго отвечают определению понятия денег.

запреты лицензионных соглашений, успешно функционируют тысячи интернет-сайтов, оказывающих услуги по обмену внутренних денег MMORPG на обычные и наоборот. В 2011 г. курс обмена 10.000 золотых для американского сектора World of Warcraft составлял приблизительно 20$ (Debeauvais et al., 2012). В 2014 г. цена самых дорогих товаров в World of Warcraft достигла одного миллиона золотых (TCG покупка/продажа, 2014).

Существует также неофициальный рынок услуг. В 2013 г. в русскоязычном секторе World of Warcraft включение пользователя в команду из 25 человек для прохождения в течение нескольких часов всех высокоуровневых рейдовых зон с правом выбора добычи стоило 24 000 рублей (-700$).

Высокая функциональная избыточность виртуальных миров лучших MMORPG позволяет использовать их для других, в том числе заведомо не развлекательных целей: обучения, консультаций, организации сетевого офиса, удаленного предоставления различных медицинских и социальных услуг и др. Выполняются те функции, для которых создавалось приложение Second Life.

Социальная структура

Социальная организация пользователей виртуальных миров не ограничивается неформальными дружескими компаниями. Для добычи наиболее ценных и редких предметов требуется координированная

деятельность большого коллектива. В World of Warcraft такая команда

состоит из 10-40 человек. Координация совместной деятельности, необходимая для успешного прохождения, отрабатывается регулярными тренировками. Чтобы создать и поддерживать такую команду, пользователи MMORPG вынуждены организовываться в формальные устойчивые сообщества по интересам, называемые в зависимости от конкретного приложения гильдиями, кланами или корпорациями.

Максимальная численность таких сообществ может составлять несколько тысяч активных пользователей, а средняя - всего 8-10 человек. Исследования показывают, что такие сообщества зарождаются, развиваются и распадаются по тем же законам, что и городские неформальные молодежные группы или банды (Johnson et al., 2009).

Внутренняя структура формальных пользовательских сообществ иерархична. На вершине стоит руководитель, ниже идут его ближайшие помощники и лидеры команд, далее постоянные члены команд, ниже - остальные члены сообщества. Наличие устойчивой социальной структуры дифференцирует пользователей по социальному статусу, позволяя удовлетворять потребности в уважении и самореализации.

Это качество иллюстрирует следующий фрагмент интервью из коллекции Йи (мужчина 19 лет): «Яинвалид и поэтому не в состоянии завести себе друзей так же легко, как здоровые люди. Однако в <виртуальном мире> наши возможности уравниваются. Здесь я могу действовать свободно и говорить, что чувствую, не испытывая такого давления, какое обычно ощущаю в окружении здоровых людей.

В обычном мире я чувствую себя просто девятнадцатилетним учащимся колледжа с сомнительными перспективами на будущее. Здесь же через пот и кровь я могу стать кем-то, кто управляет великой державой, кто заслуживает уважение своих товарищей, чьи поступки оказывают реальное воздействие на то, что происходит в игровом мире. Мне кажется, что в этом мире я уже совершил гораздо больше, чем когда-либо сумею совершить в реальной жизни» (Yee, 2003). Можно видеть, что молодой человек говорит здесь не об игровых достижениях, не о развлечении, а об удовлетворении базовых потребностей - возможности найти друзей, уважении, принадлежности к коллективу, самореализации.

MMORPG - не детская, не ролевая, не игра

Существует общераспространенное заблуждение, что приложения MMORPG по факту использования соответствуют своему именованию и действительно являются ролевыми видеоиграми для детей и подростков. Однако это не так.

Созданный в соответствии с неявным принципом настольных RPG - «все как взаправду, и ничего задаром», жанр MMORPG приобрел множество новых качеств. Главным из них, на наш взгляд, является производительный характер труда. Также исчезла необходимость в ролевом отыгрыше персонажа. Последнее привело к тому, что подавляющее большинство пользователей MMORPG никого не отыг-

рывают, предпочитая оставаться самими собой.

Согласно опросам, только каждый двадцатый пользователь World of Warcraft постоянно отыгрывает роль своего персонажа, а тех, что вообще никогда его не отыгрывает, в шесть больше - 28% (Schiano et al., 2011).

Ролевую игру можно определить как «практику выдачи себя за кого-то иного» (Turkle, 1995, цит. по: Williams et al., 2011), где «игроки должны взаимодействовать с миром с точки зрения персонажа, которым они управляют... говорить и действовать так, как мог бы их персонаж» (Williams et al., 2011). В этом смысле подавляющее большинство пользователей MMORPG ролевой игрой не занимаются (Burn, Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams et al., 2011).

Аналогичным образом обстоят дела с привлекательностью MMORPG для детей и подростков. Согласно опросам, только четверть европейских и североамериканских пользователей MMORPG несовершеннолетние (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007).

По нашему убеждению, отсутствие разделения виртуальных миров на детские и взрослые представляет опасность для детей и подростков. Аватар-опосредованный ха рактер отношений дает взрослым возможности злонамеренного манипулирования несовершеннолетними, а подросткам - возможность попадания в качестве взрослых в команды, занимающиеся экстремально тяжелыми видами прохождений. Последнее, ввиду особенностей пубертатного

периода, представляет опасность для психического здоровья4.

Игровая деятельность

Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это.

Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа. Последний определил игровую деятельность как:

«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила

свою природу радостно-влекущего развлечения;

2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;

3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;

4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;

5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;

6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43-49).

Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG.

4 Высокая работоспособность подростков в этот период достигается за счет значительного физического и эмоционального напряжения. Нарушения работы регуляторных механизмов, гормональный и вегетативный дисбаланс приводят, с одной стороны, к значительному напряжению в работе нервной системы, подверженности физическим и эмоциональным перенапряжениям, эмоциональным стрессам и высокому риску клинических проявлений.

С другой стороны, эти же факторы обуславливают высокую эмоциональную возбудимость и психическую неуравновешенность подростков, проявляясь неадекватным отношением к себе и окружающим. В условиях MMORPG это провоцирует конфликтные, стрессовые ситуации, создавая риск изгнания из виртуального мира, с потерей всего, заработанного годами упорного труда, виртуального имущества.

1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.

2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.

3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.

4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создавае-

мые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.

5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.

6. Аватар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах не фиктивна, а виртуальная реальность не ирреальна.

Можно видеть, что для MMORG не характерен ни один из ключевых признаков игровой деятельности по Кайуа. Если взять одномоментный срез деятельностей, которыми занимаются пользователи виртуальных миров, и проверить их по этому списку, то полное соответствие будет установлено только для очень небольшой части пользователей, играющих в виртуальном мире в какую-либо обычную игру. Таким образом, отнесение MMORPG к группе развлекательных видеоигр не имеет никаких оснований и должно быть признано ошибкой.

Заключение

Виртуальные миры, в том числе миры MMORPG, представляют собой нематериальные сущности, обладающие такой совокупностью свойств, которая в психологическом, социальном и экономическом отношениях позволяет рассматривать их как альтернативу физическому миру.

Они отвечают ключевым признакам реального существования, поскольку наполняющая их виртуальная среда существует объективно, актуально и изменяется в режиме реального времени. Погруженные в

виртуальный мир пользователи воспринимают виртуальные пространства так, словно это физические пространства. Используя для взаимодействия с виртуальной окружающей средой и другими людьми антропоморфные искусственные тела (аватары), пользователи виртуальных миров психологически воспринимают себя и своих партнеров присутствующими на соответствующих виртуальных территориях (эффект присутствия - см.: Lombard, Ditton, 1997; Авербух, 2010).

Общаясь друг с другом в режиме «аватар к аватару», пользователям виртуальных миров доступны те же каналы передачи информации, что и при общении лицом к лицу: текст, голос, мимика, жесты и позы аватаров. При аватар-опосредованном общении в виртуальных мирах бессознательно используется язык тела аватаров (Yee et al., 2007), а внешний облик аватара влияет на поведение управляющего им человека и отношения к нему других людей приблизительно таким же таким же обра-

зом, как и при общении лицом к лицу (Yee et al., 2009).

Виртуальные миры класса MMORPG, хотя и происходят от настольных ролевых игр, по факту использования большинством пользователей не являются ни ролевыми, ни развлекательными играми, а представляют собой нематериальные аналоги территориально протяженных развлекательных комплексов типа Диснейленда, Лас-Вегаса или курортных городков.

В режиме «аватар к аватару» люди имеют богатые возможности дистанционных совместных манипуляций объектами окружающей среды, аналогичных возможностям непосредственной предметно-манипулятив-ной совместной деятельности. Ава-тар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах производительна, что позволяет использовать виртуальные территории для удовлетворения не только психологических, но и материальных потребностей посредством обмена виртуальных продуктов труда на обычные деньги.

Литература

Авербух, Н. В. (2010). Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде. Вопросы психологии, 5, 105-113.

Белозеров, С. А. (2014). Аватар-опосредованная деятельность и виртуальные миры. Дистанционное и виртуальное обучение, 9, 37-52.

Кайуа, Р. (2007). Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ.

Кузнецова, С. А. (Ред.). (2009). Большой толковый словарь русского языка. СПб.: Норинт.

Статистика WoW. (2014). Режим доступа: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Хёйзинга, И. (1992). Homo ludens. В тени завтрашнего дня. M.: Прогресс-Академия.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10, 000 gold for 20 dollars: an exploratory study of World of Warcraft gold buyers. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 105-112). New York. doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOData Charts. Retrieved from http://mmodata.blogspot.ru

Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009). Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic. Physical Review E, 79(6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.merriam-webster.com

Oxford Dictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.oxforddictionaries.com

Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi:10.1145/2159365.2159389

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.

TCG покупка/продажа. (2014). Режим доступа: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Touchstone.

Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of Massively-Multiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Virtual Worlds of MMORPG:

Part I. Definition, Description, Classification

Sergey A. Belozerov

Independent researcher E-mail: [email protected]

Social-psychological, terminological, demographical and other aspects of new socially active form of adult and senior hobby - avatar-mediated joint activity in virtual worlds, meant for entertainment, are viewed in the article. The origin of virtual worlds MMORPG from the board role-games is described, inherited and acquired characteristics, as well as most popular types of entertainment and occupations are analyzed. The author understands virtual world as a wide three-dimensional territory constantly generated by a server part of mass multiuser web-application (or territories, complementing each other and connected by teleports system), filled with multiuser quasimaterial inhabited virtual environment, which gives wide possibilities of productive labor and avatar-mediated life-sustaining activity Life-sustaining activity is understood here as activity, oriented to satisfaction of basic psychological needs. Productive nature of labor in virtual worlds is confirmed by the secondary markets, which sell manufactured in these worlds virtual subjects and render services in these worlds for regular money. A serious terminological problem in the scientific discussion of the virtual sphere is the discovered by the author drastic distinction of the word “virtual” in Russian and in English. In the sphere of informational technologies the word should be interpreted as “almost like that, but not the same”, “not corresponding to strict definition”, “appearing like that in substance or in effect, but created by software or computer network”. Upon the usage, in contravention of name and classification the web-applications MMORPG are not games, role-games or child-games. The polls show that the mean age of the European and American users of MMORPG is 30 years and minors are no more than quarter of them. Only small part of users does role-playing, usually using special “role” servers for that. Overwhelming majority of popular types of entertainment in MMORPG does not account for four and more attributes of game activity out of six possible in formulation of Roger Caillois.

Keywords: virtual worlds, MMORPG, artificial reality, virtual reality, avatar-mediated interaction.

Averbukh, N. V. (2010). Psychological aspects of the phenomenon of presence in a virtual environment. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel"nost" i virtual"nye miry . Distantsionnoe i Virtual"noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A., & Carr, D. (2003). Signs from a strange planet: Role play and social performance in Anarchy Online. In COSIGN Proceedings 2003,3rd Conference on Computational Semiotics for Games and New Media (pp. 14-21). Retrieved from http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html

Caillois, R. (2007). Igry i lyudi. Stat"i i essepo sotsiologii kul"tury . Moscow: Ob"edinennoe Gumanitarnoe izdatel"stvo. (Transl. of: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (in French))

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10, 000 gold for 20 dollars: an exploratory study of World of Warcraft gold buyers. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 105-112). New York doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOData Charts. Retrieved from http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya . Moscow: Progress-Akademiya. (Transl. of: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (in Dutch)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P M. (2009). Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic. Physical Review E, 79(6), 1-11. Kuznetsova, S. A. (Ed.). (2009). Bolshoi tolkovyislovar"russkogo yazyka . Saint Petersburg: Norint.

Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.oxforddictionaries.com Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi:10.1145/2159365.2159389

Statistika WoW . (2014). Retrieved from http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press. TCG pokupka/prodazha . (2014). Retrieved from http://eu.battle.net/wow/ru/ forum/topic/2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Touchstone. Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of Massively-Multiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Виртуальные миры понятие далеко не современное, хотя именно сейчас оно получило наиболее широкое распространение, благодаря не только фантастам, но и возможно некоей востребованности этих миров, как таковых. Действительно, стоит в поисковике набрать этот запрос - Виртуальные миры, как получим множество ссылок на игры, в том числе и онлайн, картинки, книги, википедию, какие-то презентации и т.д.

Однако само по себе понятие «Виртуальные миры» существовало уже очень давно. Я его слышал ещё в пору своей юности, причём именно в том самом контексте, в котором представляю и по сей день. Была очень интересная, на мой взгляд, гипотеза, о которой мне и хочется поговорить в этой статье.

Здесь не будет каких-либо утверждений, только нагромождение мыслей, поэтому сенсаций ожидать не следует. Итак...

Виртуальные миры

Давайте для начала вернёмся к поисковикам. Начнём с википедии...

Виртуальный мир - википедия

Вот какое определение я там увидел:

Виртуальный мир - жанр интернет-сообщества, который часто принимает форму компьютерно-моделированной среды. Находясь в этой среде пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или самостоятельно создавать их.

Довольно странный уклон в сторону компьютерного моделирования... Но если разобраться, то это не совсем виртуальный мир. Это лишь его компьютерная имитация. Впрочем, многим компьютерная имитация вполне заменяет мир реальный. Но всё-же это не то. Такой мир не совсем виртуален.

Виртуальные миры - игры

Вот, например, одно из приглашений в такие игры:

Надоели серые и унылые будни? Самое время сбежать от них в виртуальный мир! Мы предлагаем вам подборку лучших онлайн-игр, как новых, так и классических, которые полны эпических приключений, сражений с другими пользователями, мирных дел и прочих занятий. Наслаждайтесь, но обязательно пообещайте нам вернуться!

Или вот такое:

Удивительный виртуальный мир, где ваше творчество это не единственный предел! Играть онлайн, создать свой собственный мир, завести новых друзей, общаться в чате и многое другое!

Создать свой собственный виртуальный мир... Интересно? Завлекательно? Несомненно, по крайней мере для многих. Но ведь это опять не совсем виртуальный мир... Всё это хранится где-то на серверах, компьютерах пользователей в виде вполне реальных программ, скриптов, изображений, мегабайтов. Для всего заранее прописана определённая логика, есть какие-то ограничения и прочее, и прочее, и прочее. Это скорее компьютерный мир. Он тоже существует и живёт по своим законам. Компьютерным. Но не виртуальным.

Опять не то.

Хотя... Мне иногда кажется, что персонажи компьютерных игр живут своей жизнью в том своём мире. Они не знают, что они компьютерные персонажи, для них тот мир вполне реален, как и наш для нас.

И возникает вопрос... А вот мы... Мы с вами не являемся ли персонажами какой-либо подобной игры? Может быть мы тоже всего лишь компьютерные модели...

Кстати, это бы многое объяснило. Например, почему мы толком не знаем кто нас создал, почему мы не можем вырваться за пределы компьютера, с нашей точки зрения - в другие галактики или измерения... Ну и так далее по списку... В том числе и почему погибли какие-то предыдущие цивилизации... Просто игру перезапустили.

Виртуальные миры - Интернет

Это особый вид виртуального мира. Каждый раз, включая компьютер, мы, порой даже не осознавая этого, погружаемся в мир виртуальности. Здесь мы сами создаём некий свой образ, представленный аватарками, либо тщательно отобранными фотографиями в соцсетях.

Мы стараемся казаться умнее, пишем и говорим совершенно не так, как делаем это в реальной нашей жизни. Даже зачастую другими словами. Здесь у нас есть возможность пару дней поразмышлять над ответом - в реале нам приходится отвечать сразу, а это согласитесь, не одно и то же...

Мы совершенно не знаем тех с кем общаемся, поскольку общаемся с точно такими-же образами, дорисовывая их в своём воображении, дополняя какими-то качествами, которых у реального прототипа может и не быть.

Мы испытываем симпатии и антипатии к тем, с кем общаемся, по сути не зная этих людей. Мы завязываем какие-то отношения в этом виртуальном мире - дружим, влюбляемся, ссоримся, враждуем...

Мы пытаемся окружить себя теми, кто нас устраивает и избавиться от тех, кто нам не по нраву. Мы пытаемся создать себе свой собственный комфортный виртуальный мир.

Плохо это или хорошо? Не знаю. Разбор влияния такого мира на нас не является целью данной статьи. Может быть когда-то в будущем я и рискну попробовать, но не сейчас. Ведь этот мир так многогранен... Скажу лишь об одной опасности, которая подстерегает нас здесь - все чувства, как позитивные, так и негативные, вызванные этим миром, мы испытываем в реальности . Не тот нами выдуманный образ-персонаж, а именно мы, живые и реальные. Во многих случаях реальность и виртуальность перемешиваются, грань между ними стирается, мы и сами порой уже не можем отличить одно от другого, считая, что это часть нашей реальности. Это может быть опасно для здоровья и даже для жизни...

Будьте осторожны! Хотя это предостережение, я знаю, никто не использует. Даже я сам.

Виртуальные миры - гипотеза

Модное утверждение: «Мысль материальна», на мой взгляд имеет гораздо бо́льший смысл, чем мы обычно в него вкладываем.

Гипотеза, о которой я упоминал в начале статьи, как раз и описывает самый настоящий виртуальный мир. Повторюсь, это было очень давно и я не помню кто впервые её озвучил, ровно как и точную формулировку. Поэтому попытаюсь донести смысл гипотезы своими словами.

Когда мы что-то воображаем, то всё это воплощается в реальности какого-то параллельного измерения.

Поясню. Вот, например, писатель-фантаст задумал новую книгу. Сначала он создаёт некий мир, его природу, обитателей и т.д. в своей голове. Прокручивает там варианты сюжетных линий, наделяет персонажей характерами, стилями поведения и прочее. И этот мир возникает в параллельном измерении, живёт по задуманному сюжету, по всем его вариантам (либо для каждого варианта возникает свой мир), но и после завершения сюжетной линии никуда не исчезает, а продолжает существовать уже сам по себе. Развиваясь уже по своим собственным законам, живёт своей собственной жизнью.

Дело не в писателе-фантасте. Любой человек, что-то вообразив, создаёт такой параллельный мир. Для нас этот мир по настоящему виртуален. А для его обитателей он такая-же реальность, как и наш мир для нас.

Как создать виртуальный мир

Не надо думать, что для создания такого параллельного мира необходимо тщательно моделировать его детали и сюжетную линию. Достаточно мысленно представить, что вы, например, не проехали прямо, а свернули на повороте... Всё, где-то в виртуальной реальности уже создаётся мир, в котором ваш двойник (или как его правильно назвать?) свернул на повороте. Вы уже забыли об этой мысли, но там, в виртуальной или уже параллельной реальности всё продолжается, но уже с учётом поворота...

Вы можете представить сколько таких миров уже существует и сколько рождается практически ежесекундно? Наверное их количество выражается числом, которое нам просто недоступно.

Да, эти виртуальные миры могут быть разными и изначально зависят от воображения и мыслей своего, так сказать, автора-создателя. Они могут быть убогими и уродливыми, светлыми и прекрасными, быть похожими на наш реальный мир и совершенно от него отличаться...

Мне кажется, что такие миры вполне могут иметь и общие точки соприкосновения, то есть, при каких-то условиях пересекаться. И тогда мы можем видеть обитателей такого мира. Это могут быть как некие сущности, чуждые нам по своей природе, а могут быть и такие-же люди. В последнем случае мы даже можем и не понять, что видим что-то из параллельной реальности.

Вот именно такие миры, созданные нашим воображением, я и называю - виртуальные миры .

Мы реальны или где?

А что если и наш с вами мир создан точно по такому-же принципу? Кто-то просто выдумал нас. Этого «кого-то» мы называем разными именами - Создатель, Высший разум и т.д. Сути это не меняет, ровно как ничего и не проясняет. Почему, собственно, нет? На каком основании мы считаем себя начальной точкой отсчёта?

Можно привести довольно большое количество косвенных аргументов в пользу моего предположения. Вспомним хотя-бы эффект дежавю... В мешанине миров мы иногда вспоминаем, что уже вроде проходили этот сюжет и даже можем точно сказать, что будет в следующие мгновения. Но дальше этой конкретной точки мы вспомнить уже не можем - сюжет изменился и мы просто не знаем что дальше. Автор-создатель решил пересмотреть свой сюжет с этого места, и в этот самый момент как раз происходит создания нового виртуального или параллельного мира. Другими словами в момент эффекта дежавю мы наблюдаем разделение миров!

Почему нет? Если подумать, то можно ещё набрать достаточно подобных аргументов.

И напоследок

Вне зависимости от того верите вы в виртуальные миры или нет - они существуют. Как для каждого из нас, так и в виде параллельных реальностей, которые уже от нас не зависят. Это, конечно, моё личное мнение. Спорить и доказывать не имеет смысла.

У меня есть свой такой мир. Начиная эту статью, я хотел рассказать и о нём, но потом передумал. Это никому не интересно, кроме меня.

Но думая о чём-то, мечтая, фантазируя - помните, мысль материальна. И пусть ваши миры будут светлыми и прекрасными.

© 2024 Новогодний портал. Елки. Вязание. Поздравления. Сценарии. Игрушки. Подарки. Шары