Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Прохождение игры Last of Us, The. Как создавалась одна из самых эмоциональных сцен «The Last of Us

Десятки? Много десяток. От ИГН, от ПГ, от игромании, от прочих топовых критиков. Это те, кого Sony купила в первую очередь.

Ну а теперь по порядку.

Внимание: мнение субъективное.

Я очень долго верил в то, что Ласт оф ас заслужила свои 10 баллов. Мне твердили это везде. И я повелся (хотя куда бы я делся, рано или поздно все равно бы сыграл). И я, как и любой порядочный гражданин, честно скачал игру со стора, не покупая ее (мне подогнали акк, спасибо одному человеку), что в итоге дало +20% к моей объективности в вердикте.

Теперь важное замечание. Исходя из этого замечания и будет написан весь дальнейший обзор. 10 баллов — это идеал, вершина творения. Пресса решила, что The Last of us заслуживает десятки. На каком основании? Давайте разберем.

Уточнение: прошел один раз. На высоком больше половины, остальное на легком.

Я не буду говорить что есть прекрасного в игре, так как уже все об этом писали просто мильен раз и читать одно и то же я думаю будет не очень интересно, ну а мне писать хоть поменьше.

Первая моя претензия — самоповтор разработчиков. Они придумали интересную фишку с лестницами, досками, плотами. Реализовали ужасно. Первая же прогулка с лестницей под мышкой мне наскучила и осточертела. Джоел тащит эту лестницу будто щас умрет — медленно и неторопливо. Та же ситуация с досками, с плотом. Эти вещи повторяются постоянно. Я простил бы это игре на 9,5 баллов. Но не игре, которой все поголовно поставили десятки. Если есть раздражающие вещи в игре, значит, она не идеал.

Продолжаем тему скучных моментов. Перестрелки. Больная тема Naughty Dog. Тут вообще всё плохо. Одна из более менее мощных винтовок в мире убивает не с одного выстрела в упор, а с двух. Если вдруг у тебя косой глаз и ты случайно попал в руку, то целых три выстрела требуется для того, чтобы убить человека на ЛЕГКОМ уровне сложности. И это полностью прокачанная винтовка (прокачка — отдельная тема, о ней ниже). Оружие не чувствуется. Только лук убивает в основном с одного удара попаданием в любую часть тела (а винтовка с 2-х, да. Такие дела). Звуки выстрелов тоже подкачали. Окей, хрен бы с тем, что оружие не чувствуется. Это не военный симулятор. На самом деле, проблема скучных перестрелок в том, что их много. Черезчур много. И они очень однообразные. И видно, что такими стычками с людьми ноти доги хотели растянуть игровой процесс. Я понимаю, все игры так делают, но надо было нанять кого-то, кто умеет организовать интересные перестрелки. Человека из R*, к примеру. А то понатыкали перестрелок, а сделать их интересными забыли. Перестрелки не уровня игры на твердую десятку и не уровень игры десятилетия. Про игру десятилетия говорила нам игромания.

Теперь о прокачке. Притянута за уши. Такой бредовой прокачки я давно не встречал. Зачем она, вообще не понятно. Она бессмысленна. Можно повысить количество патронов у однозарядной винтовки, да пистолета однозарядного. Всё. Из реально полезных вещей нет больше ничего в прокачке. Зато за прокачку всех бесполезных «ништяков» нужно очень много ресурсов, которые добыть не так то просто. Опять же только растягивает игру. Без комментариев, это фейл. Зачем — не понятно. Чтобы было, очевидно. Такой глупой прокачке место в игре на 7 баллов. Не на 10.

И еще небольшое замечание. Притянутый за уши сурвайвл-элемент. Я могу таскать и одновременно пользоваться двумя пистолетами, одним ружьем, одной винтовкой, в рюкзаке еще помещается лук, автомат, еще два вида пистолета. Вроде бы неплохо, да? Но ГГ меняет оружие, находящееся в рюкзаке, бесконечно долго. Пока ты будешь доставать пушку, зомби тебя уже сожрет. Ножи. При всем обилии оружия, которое может таскать ГГ, больше 3-х ножей он унести не может, нет. Патроны. Этих штук при интенсивном расстреле врагов иногда не хватает, ведь ГГ не может унести больше 10 патронов для винтовки. Ну ладно, это придирка. Но почему только 3 ножа то? Не понятно. Ну это притянутся за уши придирка, повторюсь. Просто хотел об этом упомянуть.

Откуда вытащили 10 баллов? 8,5. Не больше. Это с оглядкой на прошлые эксклюзивы для PS3. Игр было очень много хороших. На их фоне Last Of Us хорошая. Но не лучшая, какой ее величают многие. Я бы даже сказал, что она не лучше. Она будет поскучнее многих хороших эксклюзивов на PS3. Не тем, что в ней не хватает зрелищных моментов, как в God Of War или Uncharted, а тем, что в ней много скучных геймплейных моментов, плохо реализованных. Ждем вторую часть и надеемся, что Naughty Dog исправят свои недочеты.

* Под катом много картинок ~20мб .

Это первая статья с разбором дизайна уровней, в которой мы рассмотрим, как Naughty Dog подходит к дизайну начальных уровней The Last of Us, используя персонажей, элементы обучения и повествовательные приёмы в качестве инструментов экспозиции, продвигающих игру вперёд. Данный анализ предназначен для энтузиастов и разработчиков. На основе материалов Level Design in The Last of Us взятых с MapCore. Автор Франсуа Руфаль (Francois Roughol) хорошо известен по работе над BioShock Infinite, Crysis 2, Assassins Creed 2, Prince of Persia, Dark Messiah M&M, Rayman Raving Rabbids, и сейчас работает в Sucker Punch.

Вводный уровень

Первая сцена

В типичной для кино манере игра начинается экспозицией, демонстрирующей отношения Джоэла с дочерью Сарой. Часы здесь играют роль макгаффина (символа) прошлого, этот термин, популяризированный Альфредом Хичкоком, должен быть знаком киноманам. Макгаффин используется как вводный элемент повествования и в дальнейшем показывается в нескольких сценах по ходу игры для продвижения сценария и отсылке к узам, связывающим Джоэла с дочерью. Многие предметы, которые мы увидим в комнате Сары, служат для той же цели. Примечательно, что игра не использует макгаффины будущего, полагаясь на первое знакомство игроков с главным героем, которое в последующем поможет сопереживать ему в неприятных ситуациях с другими центральными персонажами. В некоторых играх такой катализатор может быть привязан к геймплею, но не здесь. Например, в квестах можно стремиться попасть куда-нибудь или заполучить что-нибудь, но так и не добиться этого. В BioShock Infinite Элизабет не прекращает свои попытки добраться до Парижа, но этого не происходит в основной истории.

Геймплей

Сара засыпает, только чтобы проснуться от звонка дяди Томми. Когда она встаёт, мы видим хрестоматийный пример правильной экспозиции. С помощью зеркала на стене Naughty Dog добавляет комнате глубины и показывает Сару как игрового персонажа с обеих сторон. Цвет абажура именно такой, каким должен быть. Тёплый цвет возле дорогих Саре вещей усиливает комфорт её гнёздышка (кровати) и контрастирует с холодным цветом ночи в отражении. Изображения на стене, как и вышеупомянутые часы, будут впоследствии играть свою роль в развитии отношений Элли и Джоэла.

В плане звука Naughty Dog остановилась на классическом подходе и вместо музыки оставила только окружение и фон. Звук замечателен и очень помогает сконцентрироваться на вводных элементах игры. Открытка ко дню рождения связывает эту сцену с предыдущей и знакомит с кнопкой треугольника, отвечающей за «взаимодействие рукой» (поднять предмет, открыть дверь и т.д.).

На этом этапе игроку ещё не совсем понятно, что делать, и явная подсказка подаётся одним единственным словом «Папа?» при выходе из комнаты. Идеальный пример дизайна уровней, работающего в паре с дизайном повествования, указывающий игроку на текущую цель и стимулирующий проверять каждую дверь, чтобы почерпнуть максимум информации из вступления.

Когда цель чётко определена, слишком очевидное размещение следующей двери прямо перед игроком делает комнату за ней естественным местом продолжения поисков, в отличие от подчёркнуто важной комнаты. Неудивительно, что там найдётся ещё один кусочек контента. Присутствие в комнате только одного источника света напоминает нам, что освещение здесь служит наиболее явным средством направления игрока.

Спальня Джоэла

Выйдя из ванной, игрок натуральным образом двигается к спальне Джоэла, благодаря освещению возле окна и слегка приоткрытой двери. Звук телевизора идеально работает в качестве неявного стимула для перемещения игрока. Также эта комната впервые знакомит с циклической системой геймплея The Last of Us. Это всегда вариация из следующих фаз: Исследование, Напряжение, Задача, Награда, Возврат к исследованию. Исследование началось ещё в комнате Сары, напряжение связано с поиском отца, его спальня предлагает простейшие задачи – открыть дверь и следовать геймплейным инструкциям (L3) – за которыми следует моментальная награда в виде взрыва вдалеке. В итоге реплика «Пааап?» замыкает цикл и возвращает игрока к фазе исследования. Фазы могут варьироваться по длине, секунда за секундой, минута за минутой, час за часом.

Выход в коридор построен на классических принципах дизайна уровней. Дверь выводит прямо на лестницу, а свет лампы внизу приглашает игрока спуститься. Отметьте расположение светильника. В большинстве случаев удалённый источник освещения сильнее привлекает внимание, но здесь свет оказывается в непосредственной видимости.

Спуск с лестницы знакомит игрока с новым элементом повествования в виде полицейских машин в окне. Обратите внимание, что машины движутся в том же направлении, в котором нужно идти игроку. Это ещё один хороший способ направлять игрока на подсознательном уровне. Если бы лампа была не справа, а слева от лестницы и за пределами поля зрения, игрок скорее бы взглянул сначала в ту сторону, не заметив машин за окном. Вот почему светильник расположен на виду.

Игрок проходит несколько метров и видит дверь в сад, на этот раз источник освещения скрыт за пределами доступного игрового пространства, повышая таинственность сцены. Как и телевизор в спальне, собачий лай снаружи нагнетает атмосферу и привлекает игрока.

Здесь Naughty Dog не скатывается до клише в виде инфицированного за стеклом и вместо этого играет на ожиданиях игрока, прерывая происходящее звонком телефона Джоэла. Здесь, на критическом пути игрока, снова появляется «L3», чтобы все наверняка поняли эту механику.

Телефон размещён справа от двери не случайно. Это уводит игрока от той части гостиной, куда ему нужно идти и заставляет ещё раз пройти мимо двери, тогда как телефон устраняет внимание к стеклу во время движения в другую часть дома. Это идеальная обстановка для последующего элемента неожиданности.

Сюжетная сцена и переход

Один из признаков хорошей подачи сюжета – веская причина для любого перелёта камеры в виде помещения игрового персонажа в ситуацию, где такой переход получится плавным. И в этом заключается единственный смысл расположения в этом месте двухстворчатой двери. Она уже наполовину открыта, так что не требует нажатия треугольника. Дверь нужна, чтобы оправдать позицию Сары при входе в неё, это позволяет камере свободно перемещаться во время анимированной сцены и продемонстрировать появившегося Джоэла.

Вся сцена могла быть разыграна в кабинете Джоэла, но Naughty Dog решили переместить персонажей в сторону выхода, сократив расстояние до дверей и до машины снаружи. Это отсеивает лишние секунды скучного контента и повышает плотность действия. Появление дяди Томми проходит в суматошной обстановке, и на игрока вываливается много информации, так что Naughty Dog завершает его представление поворотом в сторону игрока в машине.

The Last of Us, как и большинство игр с упором на сюжет, позволяет принимать решения. Они представлены в двух видах: активные и неактивные. Активные решения, как правило, очевидны и не предлагаются на выбор как таковые. Например, стиль игры (скрытный или боевой) влияет на исход сражений, но может сводиться к нажатию одной кнопки, что нарушает погружение в игровой мир и ломает четвёртую стену. В свою очередь, неактивные решения играют на моральных и психологических качествах игроков и игровых персонажей. Здесь мы можем мельком взглянуть на последующие сложности во взаимоотношениях Элли и Джоэла со стороны его дочери, Сары, которая хотела бы помочь людям на дороге. Это заставляет игроков спросить себя, на чью сторону они бы встали и определиться с симпатиями к будущим протагонистам.

Авария служит переходным моментом и оправдывает дальнейшее передвижение пешком. Вероятно, её время подобрано не случайно. Во-первых, Naughty Dog показала все фазы геймплея, возможные в салоне машины, во-вторых, внимание игроков-тестеров, могло ослабевать примерно на этом моменте. Заметьте, насколько постепенно происходит знакомство игрока с инфицированными. В первом случае, в кабинете Джоэла, инфицированного можно было принять за человека, к тому же это был ролик и никаких задач перед игроком тогда не возникло. Во второй раз, после нападения на других выживших последовала прямая угроза Саре, которую устранил Томми, уехав прочь. Третье знакомство, теперь уже близкое, случилось сразу после аварии. Три последовательных представления главных антагонистов являют собой образцовый пример экспозиции, позволяющей игроку составить чёткое мнение об инфицированных до того как ему придётся иметь с ними дело. У многих игр не получается правильно представить врагов, и они обходятся единственным роликом с необъяснимыми странностями и смутной предысторией. Тот факт, что противники не могут говорить и рассказывать о себе, побудил Naughty Dog преподнести их именно таким образом для усиления эффекта.

Первый бой

Первое появление квадрата в роли кнопки для боя. Как правило, обучение лучше воспринимается, когда концентрация внимания игрока контролируется исключительно соответствующей механикой. Напряжение, возникшее в результате аварии и близости инфицированных, сосредотачивает всё внимание игрока на обучении для наилучшей эффективности игры. Не нарушая погружения, обучение вплетается в происходящее, и у игроков не возникает лишних вопросов. Здесь выбор минималистичного интерфейса по-настоящему играет на руку Naughty Dog.

Погоня

Первое появление Джоэла в качестве игрового персонажа (и главного протагониста) могло быть проблематичным посреди стрессовой ситуации, но Naughty Dog справилась, полностью исключив боевые элементы (автоматическая смерть при тесном контакте с инфицированным и пистолет, переданный Томми). Раненая Сара, которую Джоэл несёт на руках, становится центром внимания игрока и воссоединяется с отцом. Это идеально оправдывает смену игрового персонажа, ведь игрок продолжает заботиться о предыдущем. Всё, что требуется на этом этапе – уворачиваться от окружающих, и это как нельзя лучше подходит для адаптации к управлению новым персонажем. Машина, врезающаяся в заправку, выглядит шаблонно, но это всё же хорошее оправдание для направления игрока направо и нескольких невидимых стен на другой улице. Это в любом случае лучше, чем статичная преграда и уж точно лучше, чем ничего.

Пожарная машина оправдывает пожар в соседнем доме и направляет игрока в сторону последующего столкновения двух машин. Оно происходит очень близко и увеличивает напряжение перед кульминацией в форме взрыва у кинотеатра. Этот дизайнерский приём «три удара» процветает в современных играх – The Last of Us не стала исключением (к примеру, три нажатия на квадрат в машине) – и является своего рода золотым числом, пущенным в обиход Nintendo.

Аудиоподсказка о дальнейшем движении после третьего взрыва здесь обязательна, ведь проход расположен вне 90-градусного поля зрения. В играх от третьего лица считается безопасным размещать выход из локации в пределах данного угла, по крайней мере на консолях, где поле зрения ограничивается сильнее, чем на PC. Например, мы учитывали это правило во время разработки Prince of Persia в 2008.

Далее Naughty Dog отлично, если не превосходно, использует освещение для направления игрока, и здесь у нас впервые выходит на сцену жёлтый цвет в качестве подсказки о верном пути и интерактивных элементах, что мы ещё увидим позднее в первом уровне. Красные огни скорой резко контрастируют с чернотой ночи, и чувство направления возникает само по себе. Конечно, фары тоже подсказывают дорогу, как и раненый выживший на земле.

Первый уровень

Начальный ролик показывается по двум причинам: представить Тесс и её отношения с Джоэлом, и пояснить игрокам их цель в предстоящем уровне. Благодаря этому не будет необходимости всё время выдавать игрокам промежуточные цели.

Выполнение миссии

Следование за NPC – превосходное, проверенное временем средство знакомства игроков с абсолютно новым для них миром. Тесс играет роль обучающего инструмента и умирает точно тогда, когда игроки достаточно узнают о выживании, освобождая место для развития новых отношений Джоэла и Элли. Это классический приём, представленный во множестве игр с видом от третьего лица, от Uncharted до Prince of Persia, Enslaved и других. В играх жанра FPS он также используется, но в меньшей степени – с их обзором сложнее следовать за проводником. В Half-Life 2 для этой цели служит Аликс Вэнс, преимущественно в небоевых зонах. Из недавних игр такая система применялась в BioShock Infinite, но там вокруг неигрового персонажа строилась вся игра.

Оказавшись на улице, игроки сразу встречаются с замечательной комбинацией повествования и дизайна уровней. Джоэл упоминает, что скоро наступит комендантский час, и на этом же моменте игроки видят табличку, опять же жёлтую, с указанием его временного промежутка. Внимание к таким мелочам добавляет реалистичности всему игровому миру. Красные и белые кирпичные здания придают сцене глубины, а сворачивающая за угол Тесс подсказывает направление.

Надписи на стенах – столь же фундаментальный повествовательный приём, как и прочие, но хорошие игры пользуются им экономно, по крайней мере не повторяя одну надпись в пределах локации, чтобы не портить эффект погружения, который она же и помогла создать. То же касается и диалогов, встречающихся на пути персонажей, задуманных для специфических ситуаций, и вследствие чего не повторяющихся.

В течение всего уровня Тесс будет ждать игрока на нескольких точках по ходу маршрута. Разумеется, это для того, чтобы продолжать показывать дорогу. Заметьте, что реализация такого подхода – лишь необходимый минимум, ожидаемый от современных игр. На практике же миссий с проводниками немного и между ними проходит много событий, так что обычно неигровые персонажи следуют за игроком, не имея заранее определённых путей. В BioShock Infinite, где сопровождающий персонаж очень важен, Элизабет возвращается по своим следам к игроку (или телепортируется к нему), чтобы продолжить свой прописанный маршрут – хороший пример ограничений, диктуемых первоначальными решениями касательно работы игровых систем. Это совершенно нормально, но должно приниматься во внимание на этапе дизайна уровней.

Далее, перед главной улицей, скриптовая камера демонстрирует новую игровую зону. Такой приём в игре Naughty Dog применяется в разъяснительных целях, и здесь он особенно полезен удерживанием игрока на месте, пока мимо проезжает армейская машина. Это предотвращает движение игрока к воротам слева, где кончается играбельная область. Вынужденное бездействие игрока также позволяет машине исчезнуть сразу за углом.

Прибытие игрока в просторную локацию – хороший повод для показательных сценок, в нашем случае здесь есть сразу две и они отлично проработаны. Сразу напротив игрока, за ограждением, стоят выжившие в очереди за недельными пайками. Ограждение отлично демонстрирует дух постапокалиптического мира, но оно также является необходимой преградой для игрока, ограничивая лишние взаимодействия и предотвращая ошибки. Ту же роль играют и сдерживающие барьеры во второй сценке с дополнением в виде военных, отталкивающих, а затем убивающих игрока, если он осмелится подойти ближе. В закрытых пространствах большинство игр используют для этого окна, и в The Last of Us мы это ещё увидим.

Прибытие на контрольный пункт служит классическим примером концентрации внимания игрока на динамичных моментах. Перекрёсток представляет собой первую полуоткрытую область, где есть соблазн пойти куда угодно, но бронированная машина в центре, закрытие ворот впереди, жёлтая табличка и местонахождение Тесс легко и непринуждённо указывают игроку путь налево. У Naughty Dog получается создать иллюзию больших открытых пространств, хотя игра остаётся узким коридором.

Другим таким примером, причём довольно сложным в реализации, можно назвать быстрое возвращение обучения. Сюжетная сцена перед ним важна в качестве первого появления Цикад, но она также оставляет игрока в опасном положении. Как и в обучении боевой системе, необходимость удалиться от боя делает приемлемым лишение игрока управления и запрос особой команды. Игроки редко задают вопросы по этому поводу. Помимо прочего, кто-то из вас может заметить, что прежде главная улица не перекрывалась, и Naughty Dog указывает на обратное с помощью небольшой сценки с полицейскими.

Рассматривая уровень доступности игры, следует различать две модели обучения. Первый тип, «исследовательская экспозиция», описывает игроков, которые учатся посредством своих действий, второй тип, «экспериментаторская экспозиция», описывает тех, кто из-за боязни поражения рассчитывает получить максимум информации перед первой попыткой. Разработка обучения под эти два типа очень сложна вследствие диаметральной противоположности их методов.

Naughty Dog решила охватить обе модели, разработав приёмы обучения согласно каждой из них и чередуя их между собой. Более сложные элементы обучения, требующие либо большого объёма информации, как оружие (читайте про нож ниже), либо длительного и замысловатого применения (как эта аптечка), рассчитаны на второй тип игроков: игра останавливается и игрокам даётся всё, что нужно знать перед началом экспериментов. Вместе с тем здесь удаётся чётко показать, что для перевязки ран требуется время. И чтобы убедиться, что игрок видит этот важный предмет, Тесс передаёт его, а не просто кладёт неподалёку. Идеальное знакомство с механикой и демонстрация тесной связи персонажей, ведь никто другой не отдал бы аптечку бесплатно.

Поскольку обучение делится на три этапа (объяснение, как выше, проверка и испытание), игрокам они нередко преподносятся объединёнными в разных пропорциях. Например, второй этап по большей части бесполезен при разработке игр для опытной аудитории, которая уже привыкла к подобным механикам и управлению с геймпада.

Далее следуют несколько прекрасных примеров расположения источников освещения, ведущих Джоэла вперёд, после чего мы видим первый из множества отличительных приёмов Naughty Dog, когда Джоэл прыгает в яму. Такой переход практически неизменно приводит к промежуточному ролику во время прыжка (мы ещё увидим это во второй боевой сцене), либо к загрузочному экрану перед следующим уровнем. Это также позволяет делить большие уровни на сегменты, где неигровые персонажи преодолевают меньшие расстояния, что сокращает количество ошибок.

Далее по тоннелю нас учат «перепрыгивающему» движению, которое впоследствии будет представлено ещё раз. В играх Naughty Dog обучение всем движениям представлено в нескольких немного различающихся вариациях, чтобы игроки лучше их запомнили. В играх довольно редко замечаешь, насколько грамотно это преподносится – весь этот уровень на самом деле является смешанной последовательностью обучающих элементов.

Сразу после «перепрыгивания» Джоэл знакомится с первой «безопасной зоной», где лежит его оружие. В дальнейшем верстак будет использоваться для апгрейда снаряжения. Но здесь более интересно движение «подсадить и подтянуться», подчёркнутое ярко-выраженным тёплым цветом. В очередной раз мы видим, как жёлтый цвет используется для намёка на продолжение пути/интерактивность. В играх с видом от третьего лица – Tomb Raider, Uncharted, Prince of Persia т.п. – определённые цвета всегда помогают игроку ориентироваться, особенно в начале платформерного этапа. Само движение показывается игроку после того, как он подбирает рюкзак, и комбинация двух обучающих элементов в одной комнате не случайна: это единственное движение в арсенале Джоэла, которое доступно не всегда, учитывая что для него требуется особый объект окружения и персонаж-помощник.

Мы уже видели «прыжок в тёмную яму» в качестве перехода и теперь сдвигание этой двери служит примером аккуратной смены декораций, динамично выгружая предыдущий и загружая следующий сегмент уровня без необходимости в загрузочном экране или уменьшении локаций. Сегодня это уже стандарт, и вскоре мы забудем, что такой приём в арсенале дизайнеров уровней появился не так давно, когда компьютеры и консоли стали мощнее.

Далее нас ждёт первый этап с головоломками. Отметьте, что покинуть помещение можно несколькими способами, включая проход справа, где впервые нужно будет пригнуться. Далее мы ещё увидим это движение на критическом пути, впрочем Naughty Dog не впервой использовать такие движения перед их «официальным» представлением. Мы видим несколько подсказок по дальнейшему пути. Во-первых, разломанная поверхность земли позволяет указать общее направление, а также делает пространство более интересным визуально и более интерактивным, поскольку игроку приходится часто через что-то перебираться. Другая подсказка – в какую сторону полетели вороны с капота автомобиля. И наконец, красные стены и вьющиеся заросли со всех сторон говорят о том, что выход не обязательно прямо перед глазами.

Обратите внимание на кусок ткани, свисающий над проломом в стене, намекающий на решение этой задачки. Это отличный пример дизайна головоломок, когда проблема представлена на самом видном месте, чтобы, как только решение найдено, на завершение задачи уходило минимальное количество попыток. Из последних игр этому кредо твёрдо следует Portal. Конечно, здесь всё упрощено до самых основ, но принцип остаётся таким же и в дальнейших паззлах с лестницами/перекрытиями. Признаком отлично продуманной игровой механики является возможность придумывать разные вариации одной и той же головоломки на протяжении всей игры. Иными словами, это достаточно глубокая механика, а не просто дешёвый трюк.

Забравшись по лестнице, Джоэл попадает в первое исследуемое пространство, где можно собирать ресурсы. На этом луте строится вся экономика игры, поэтому принцип его расположения противоположен размещению повествовательных элементов. То есть, редкие предметы скрыты во мраке, а важные для сюжета детали находятся в ярко освещённых местах. В данной области освещение работает так, что шкафчики стоят в тёмной области, и расположенные к приключениям игроки быстро учатся классической комбинации «задача-награда».

В следующей комнате игроки замечают мерцание первого Медальона Цикады, неподалёку от соответствующего символа на стене в качестве финальной подсказки. Стол расположен так, чтобы его проще было заметить. Вы можете с уверенностью предположить, что найти этот медальон проще остальных. Представление ресурсов и коллекционных предметов по отдельности гарантирует, что игроки разберутся со своей дополнительной ролью.

Спрыгнув вниз (и снова переход), Джоэл попадает в первую заражённую спорами зону. Для объяснения снова используется Тесс, останавливающая Джоэла и надевающая защитную маску. Игроки сразу понимают природу угрозы и то, что им никогда не придётся надевать маску самостоятельно. Смена видимости и освещения всегда предваряет опасность, когда игроки сталкиваются со спорами. Взаимодействие спор с мёртвыми телами показано во всей красе, и это идеально подобранный по времени пример подачи сюжета через окружение.

Как и двери в кабинет Джоэла в прологе, здесь у нас прекрасный пример помещения персонажа в специфическую ситуацию для оправдания перехода камеры к видеоролику. Доска с принудительным взаимодействием нужна, только чтобы игроки заметили, что можно протиснуться вперёд. Да и весь диалог подводит к тому же. В проёме сразу включается скриптовая камера, и в таких моментах всегда можно ожидать сюжетного отрезка, особенно при входе в совершенно новую область. Использование подобных ухищрений стало основным элементом игр Sony, в частности God of War и Uncharted, и их конкурента в лице Tomb Raider. BioShock стала одной из первых игр, оправдывающей положение камеры в роликах. Такие моменты иногда служат и для ограничения скорости игрока, в особенности при загрузке новых областей. Но иногда задержку можно внедрить и в сам геймплей. К примеру, некоторые из анимаций Элизабет со взломом замков предваряют загрузку локации за дверью. В таких случаях её разговор с Букером также продлевается до нужного момента.

В следующей комнате камера идеально вступает в дело перед первым обучением стрельбе. Раненый человек (неподвижная мишень) лежит так, что если не трогать камеру, можно сразу выстрелить в голову. Лежащие неподалёку патроны замыкают эту геймплейную петлю и позволяют большинству игроков увеличить свой запас. Также это ещё и первый активный выбор, как и во всех боевых сценах (выбор в плане ресурсов и иногда тактики). Отметьте, как диалог после этого используется для оправдания угла камеры, представляющей первый бой против заражённых. Дощечка падает, когда Тесс хочет что-то сказать, и Джоэл указывает на необходимость вести себя тихо. Оптимальная по динамике сцена проходит идеально гладко.

Обратите внимание на расположение заражённых. Они нужны для обучения, так что их скриптовые маршруты вполне логичны. Первый располагает к скрытной манере боя, и в этом ему помогают действия и местонахождение двух других. Как видно на картинке выше, они служат ориентиром для игрока. Чаще всего, ориентиры размещаются на заднем плане в виде крупных объектов, как Цитадель в Half-Life 2, а в The Last of Us ту же роль исполняет госпиталь, в который нужно попасть Джоэлу и Элли ближе к концу игры. Но в тесных коридорах дизайнеры уровней переосмыслили роль неигровых персонажей, делая их ориентирами, и выстраивая геометрию уровня вокруг них. В данном случае была изменена высота пола, чтобы заражённые были видны чуть ниже. Рядом с этой локацией есть два исследуемых пространства, завершающие геймплейную петлю (задача-награда), и позволяющие собрать ресурсы после боя.

Снова выходим на улицу; скучную на вид переходную зону между обучением бою и предстоящей головоломкой делает интересной баскетбольное кольцо, дающее чёткое чувство направления, а бетон, взломанный перпендикулярно двору, добавляет в сцену новый слой глубины. Ещё раз отметим жёлтый цвет вывески магазина Mel’s Home Hardware, направляющей в сторону выхода.

Дальше ещё одна задачка про лестницы/перекрытия, и здесь соблюдены все правила дизайна головоломок. Во-первых, выход расположен в том же кадре, что и проблема, и найденное решение (момент «ага!») требует лишь одной попытки для завершения паззла. И вновь синий брезент, как и свисающая ткань в прошлый раз, служит хорошей визуальной подсказкой.

Выход из зоны с головоломкой, доказавшей, что продуманная механика позволяет создавать разные вариации задач, снова обозначен жёлтым цветом в виде солнечных лучей из окна. Сразу за ним идёт лёгкое напоминание об исследуемых пространствах в виде аптечки чуть поодаль.

Далее ещё один переход и Джоэл следует за Тесс по переулку. На этом отрезке ничего не происходит, кроме дополнительного момента с перепрыгиванием для повторения нужной кнопки и для удержания игрока в игровом процессе. Впрочем, в этот раз подсказок на экране нет.

За углом находится ещё один Медальон Цикады. «Спрятать на видном месте» – хороший способ показать второй коллекционный предмет после совсем уж простого первого. Этот подвешен на дереве, и вместе с задачкой, идущей перед ним, подводит к важности влияния высоты на геймплей, чему нас ещё научат в последующих боях. Работа дизайнеров здесь заключена в зарослях, под которыми нужно проползти Джоэлу – через их ветки можно заметить мерцающий медальон.

Прохождение игрока через здание служит нескольким целям. Первая, наименее важная – правдоподобно разместить патроны на столе, а не посреди улицы. Кроме того, дверь, закрытая Джоэлом служит переходом к новой локации – большому лагерю выживших, который может загружаться вплоть до третьей цели: демонстрации ребёнка в диалоге с Тесс. Окна дают достаточное количество света для сильного контраста между двумя областями, из-за чего анимация выглядит эффектнее. Это помещение могло быть добавлено лишь в целях оптимизации, но Naughty Dog выжала из него гораздо больше.

Лагерь выживших замыкает ещё один полный геймплейный цикл. После исследования и изучения местности следует напряжение из-за спор, затем первый бой и головоломки в качестве задач, а сам лагерь выступает сюжетной наградой за долгую игру и шансом собрать два коллекционных предмета. Однако, это не конечная цель уровня, так что напряжение не ослабевает и жестокие сцены следуют одна за другой, подводя игроков к первой схватке с людьми. Отметьте маленькую девочку, играющей с мишкой в дальнем углу. Она и предыдущий мальчик – хороший способ показать детей в экшенах, правила которых запрещают убийство детей на экране. Дети, которым суждено пострадать, должны быть либо уже мертвы, либо одержимы или ненормальны иным образом (школьный автобус в Prey, Маленькие Сестрички в BioShock и т.п.).

Обучение боевой системе

Всё пространство для первой схватки с людьми создано в целях обучения. Отсутствие перепадов высоты и однотонные красные текстуры – это простейшая арена, предвещающая быстрый и лёгкий бой. Обратите внимание на количество и расположение укрытий. Очевидные «засидки» предусмотрены с каждой стороны. Оба противника двигаются только вправо или влево, не обходя Джоэла с фланга, так что времени на оценку ситуации у игроков предостаточно. Место продумано так, чтобы игрок обходил врагов слева (справа сидит Тесс). Другая визуальная подсказка – свисающие над площадкой провода. Они делают пространство более компактным и отражают рекомендуемое направление.

Кто-то может сразу отметить три отличительных признака завершения боя. Тесс встаёт и ходит во весь рост (поведение ИИ меняется с боевого на обычное), она начинает говорить с Джоэлом и напряжённая музыка прерывается. В плане скриптов эти признаки являются результатом проверки состояния всех появившихся врагов (в данном случае, живы они или нет).

Пройдя через арку, мы видим ещё один пример «подсаживания», снова используемого в качестве перехода. После него идёт типичный S-образный коридор. Десяток лет назад они были в каждом шутере и до сих пор используются в играх без открытого мира в качестве визуальных препятствий и для подгрузки больших областей. Как препятствие они также встречаются и в мультиплеерных FPS (Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead) для закрытия обзора и разделения крупных областей в целях повышения производительности.

Помимо прочего, как вы могли заметить и в других локациях, художники окружения прерывают однообразие ровных стен загороженным проходом по левой стороне коридора. Похожее добавление глубины было и в переходном здании, где нас учили пользоваться аптечкой.

Ещё одно примечание: здесь заметен один из немногих багов в The Last of Us, когда шейдер-подсказка просвечивает не только сквозь стены (в порядке вещей), но и сквозь голову Джоэла.

После спрыгивания через дыру в сетке – ещё один типичный переходный механизм Naughty Dog – стартует промежуточный ролик и игроки попадают на боевую арену. Здесь противники щедро подставляют игроку спины, побуждая к выбору бесшумного подхода. Форма боевой площадки позволяет NPC долго идти по прямой. Вся левая сторона существует лишь для того, чтобы противник шёл туда, не оборачиваясь, вынуждая игрока дольше перемещаться скрытно (повышая сложность), по сравнению с убийством первого заражённого. Пока игрок придерживается рекомендуемых правил, Тесс помогает ему, разбираясь с двумя из четырёх врагов. Обе вывески над проходами находятся там неспроста: зелёная обозначает идеальный путь внутрь, а под красной вас наверняка заметят. Тёплые цвета вывесок ещё более заметны на фоне холодной синевы стены.

Также во втором бою представлены диалоги между персонажами. Помимо их изначальной цели выдавать побочную информацию и предупреждать об угрозе, в них можно найти подсказку, что NPC меняют свои маршруты патрулирования. Следовательно, при написании диалогов важно не допускать в них двусмысленности.

Выход из боевой зоны подчёркнут ярким цветом, как и во всех четырёх обучающих боях. Это может казаться не таким уж и важным, но во время схватки игроки поглощены действием и не обращают большого внимания на окружение, так что им пригодится небольшая помощь. Для этого в боевой области расположены двери – широко распахнутые, чтобы не мешать движению персонажей – окрашенные в яркие тёплые цвета. В исследуемых пространствах этой игры дверей с такими цветами не бывает.

В третьем и последнем обучающем бою с людьми (снова волшебная дизайнерская цифра 3) вся помощь Тесс сводится к стрельбе при необходимости, но в качестве компенсации представляется новая механика. Теперь Джоэл может подбирать и бросать объекты, отвлекая противников – по сути, что и Тесс делала раньше, хотя NPC и не могут её видеть. Отличный способ повышения сложности без изменения типа врагов (по-прежнему люди). Дистанция между безопасной стартовой областью и первой угрозой увеличивается, опять же, повышая сложность, а побочная информация от NPC помогает обнаруживать их посредством удобно расположенных окон. Ориентация начального укрытия подсказывает место предстоящей схватки и местонахождение выхода.

Признаком пространства, специально предназначенного для ведения боя, служит наличие нескольких точек входа в каждую область. Эта лестница с отломанными перилами позволяет попасть на второй этаж. В простой исследуемой области она была бы не нужна, и даже мешала бы, ведь игроку желательно наблюдать экспозицию с чётко определённого ракурса. Здесь игра отходит от чистого исследования и вовлекает игрока в проход по обоим этажам после подсаживания Тесс. Многие схватки в игре необязательны, но это не одна из них, и игровое пространство это отражает.

В качестве награды за прохождение обучающих боёв Джоэл получает первый нож, всё ещё находясь в боевой зоне. Подробности о нём, как и в случае с аптечкой во второй части, преподносятся сразу же, ведь его эффект так же незамысловат, как и сложна его механика (улучшение, применение). Дополнительный этаж, наряду с повышением сложности, выступает исследуемым пространством. Обратите внимание на цвет перил внутренней лестницы: он не только добавляет сцене глубины, но и помогает игрокам научиться обращать внимание на разницу в высоте, что служит одной из целей обучения.

Последняя схватка против четверых врагов снова оставляет игроков без поддержки Тесс и предлагает первый активный выбор между незаметностью и открытым боем. Этот выбор отображён на экране и оправдан замечанием Тесс. Сам бой воплощает в себе всё, что игрок изучил в предыдущих стычках: выбор маршрута, взаимодействие с объектами, зоны видимости противников, отвлекающий шум и разница в высоте (или её отсутствие в данном случае). Выбор цветовой палитры помогает обозначить активный выбор: холодные цвета слева для бесшумного продвижения и тёплые тона справа, намекающие на опасность и экшен. Правый путь также предлагает больше немедленных наград (оружие) за смелость.

Роберт – очередной человек, которого сделали боссом без каких-либо причин. Но раз уж Naughty Dog нужно двигать сценарий вперёд, довольно логично перевести этот бой в погоню. Работая так же, как и выход Джоэла и Сары из кабинета, погоня позволяет динамично представить Марлин, не показывая её в середине предыдущего боевого отрезка. Второй приём чаще используется для представления маловажных персонажей, как правило выступающих в качестве подкрепления.

Затишье перед бурей

На этом заканчивается обучающий этап вводных уровней. В дальнейшем будут представлены и другие механики (враги, оружие, апгрейды), но подавляющая часть игровых систем к этому моменту уже продемонстрирована. Чем сложнее задача, тем ценнее добыча: после видеоролика игроку даются крепежи и лезвия – предметы, необходимые для создания ножа – в разных локациях, разделённых первым масштабным видом в игре, который сам по себе можно назвать сюжетной наградой за завершение первой главы, равно как и демонстрацией места назначения.

Джоэл продвигается к встрече с Элли и обучение завершено, так что боевые пространства становятся шире, просматриваются дальше и таят в себе более серьёзные испытания, показывая истинные масштабы игры. Следующее «кооперативное» убийство (теперь на пару с Марлин) ещё немного продвигает этот тип геймплея, когда один из двух противников помещается внутри здания, следовательно, увеличивается само геймплейное пространство, а не просто размеры локаций.

Другой признак более свободного дизайна: следующая головоломка подаётся без каких-либо подсказок. После следующего диалога показывается начало отношений Джоэла и Элли, к ним присоединяется Тесс и приключение начинается. Наслаждайтесь дальнейшим прохождением!

Игра протестирована на PlayStation 3

Начинать вступление в случае с The Last of Us довольно сложно — не хочется использовать банальные фразы и избитые выражения вроде «Это же настоящее искусство!» или «Проект, который станет великой классикой», но с собственными восторгами тоже ведь надо что-то делать. Всё-таки разработчики с помощью привычного набора инструментов наконец-то смогли довести почти до идеального воплощения ряд известных идей и механик. Грубо говоря, мы здесь не видим ничего принципиально нового — кинематографичная постановка, увлекательный экшен, отличные герои и шикарно детализированный мир. Всё это в том или ином виде нам встречалось не раз и не пять. Другое дело, что настолько высокий уровень исполнения и органичное соединение разных аспектов бывают не чаще снега на экваторе; в этом поколении консолей можно вспомнить разве что BioShock Infinite и Batman: Arkham City .

Но самое главное — это то, что Naughty Dog удалось продемонстрировать самодостаточную историю без ущерба для игрового процесса: повествование тесно переплетается с геймплеем в едином бесшовном полотне. Ещё стоит отметить, что после The Last of Us решительно невозможно серьезно воспринимать другие игры-спектакли — например The Walking Dead или Heavy Rain, в которых слишком мало собственно самой игры.

⇡ Ещё одна история про зомби

В мире The Last of Us произошел грибной зомби-апокалипсис: из-за особо вредных спор люди начали превращаться в довольно неприятных монстров. На первой стадии мутации гуманоиды чем-то напоминают мертвяков из фильмов «28 дней спустя» и «Рассвет мертвецов» — туповаты, но зато быстро бегают и смертельно кусаются. В особо запущенных случаях они теряют остатки человеческого облика вместе со зрением и покрываются уродливыми наростами. Эпидемия, разумеется, приобрела глобальные черты, а остатки выживших ютятся в карантинных зонах и в других относительно безопасных местах на руинах цивилизации. Где-то еще действуют официальные власти; вместе с ними существует и повстанческая организация «Цикады» (так локализаторы перевели fireflies. — прим. ред. ).

Спустя два десятка лет после конца света Джоэль и Тес, контрабандисты из Бостона, получают необычное задание — доставить к «цикадам» 14-летнюю девочку Элли. Как позже выясняется, у подростка редкий (возможно, вообще уникальный) иммунитет к грибным спорам. С точки зрения сюжета игра — по понятным причинам — похожа на картины «Дорога» и «Дитя человеческое»: это тоже история с трёхактной структурой про долгий и опасный путь сквозь разрушенный мир. Впрочем, кто-то здесь может увидеть и аналогии с Enslaved: Odyssey to the West и с самим «Путешествием на Запад».

При всем этом сама последовательность событий в The Last of Us играет второстепенную роль, а немногочисленные сценарные повороты в условиях линейной истории, в общем-то, предсказуемы. Разве что за вычетом финала — но об этом чуть ниже. Куда важнее здесь сама подача, диалоги и характеры персонажей. Джоэль, Элли и их периодические спутники ведут себя настолько же естественно, насколько вообще возможно себе представить в подобных условиях. Все они — абсолютно киношные (ну или сериальные) герои с адекватно прописанной мотивацией, прошлым и особенностями поведения; играм подобная детализация и достоверность не свойственны, разве что представителям ролевого жанра.

Особый акцент — на отношениях между протагонистами. Суровый и практичный Джоэль, у которого своя личная давняя драма, на наших глазах становится заботливым отцом для девочки, готовым пойти ради неё на любые жертвы. И если развитие его личностных качеств проходит по достаточно очевидному маршруту, то наблюдать за девочкой-подростком куда интереснее — благодаря её искренности, непредсказуемости и детской любознательности игрок сам в скором времени сможет почувствовать привязанность к спутнице. Другим важным аспектом оказывается и практическая полезность напарницы — Элли, как и Элизабет в BioShock Infinite, в нужный момент может буквально спасти шкуру Джоэля: например, отвлекает врагов шумом, метко стреляет и умело обходится с ножом.

Формула получается простая, но чертовски действенная: обаятельный персонаж, который оказывает реальную помощь в непростых ситуациях. И как тут не поддаться сопереживанию?

Единственный серьезный вопрос по отношению к сюжетной части — это отсутствие какой-либо интерактивности в истории. Нет, конечно, никто не требует от The Last of Us притворяться The Walking Dead со всеми заметными условностями последней, но предложить хотя бы какую-то иллюзию выбора в определённых эпизодах (в том же финале, в конце концов) — это Naughty Dog вполне могла сделать. Тут получается какая-то фундаментальная ошибка — игры тем и отличаются от фильмов, что позволяют реализовать нелинейный образ действий; дают игроку возможность влиять на развитие событий не только меткой стрельбой, но и осознанными решениями.

Поэтому заключительная глава кого-то может разочаровать. Эпилог в рамках всей истории в общем-то логичен и соответствует законам жанра, но, может быть, игрок поступил бы на месте героя иначе ? Нам вроде как предлагают сложнейшую моральную дилемму, а потом сценаристы делают спорный выбор за нас — в играх всё-таки хочется больше мнимой свободы действия.

⇡ Война выживших

The Last of Us чем-то напоминает нарочно замедленную Uncharted — та же периодическая стрельба из-за укрытий с поправкой на высокую уязвимость героя и некоторых врагов, то же исследование локаций и великолепный стелс (если не лучший, то как минимум самый достоверный за последние годы).

Никто не заставляет проходить уровни исключительно скрытно или, наоборот, вступать в открытый бой — в этом плане игра даёт столь ценный выбор и возможность самостоятельно распоряжаться ограниченными ресурсами. Да — патроны здесь всегда в дефиците (хотя видов оружия предостаточно); биты, палки и трубы имеют свойство быстро изнашиваться от расплющивания голов неприятелей; здоровье автоматически не восстанавливается, а уставшая рука предательски дрожит при стрельбе.

При этом от перестрелок всё равно невозможно не получать удовольствие — в отличие от Uncharted или Gears of War с их «аркадными» правилами, в TLoU действительно сложный и реалистичный экшен. От прямого попадания Джоэль падает и в течение пары секунд медленно поднимается, оставаясь уязвимым для повторных выстрелов; есть кровь, оторванные конечности — в общем, вполне натуральная модель повреждения для всех участников сражений. В то же время люди не награждены сверхспособностями прыгать через пятиметровые пропасти и оставаться неуязвимыми во время бега от укрытия к укрытию — здесь всё неторопливо и натурально, а погибнуть можно от рук любого врага.

Сама схема уровней позволяет продумывать тактику действий — даже начав шумную бойню, герой всегда может попытаться спрятаться, а затем душить рыскающих по коридорам врагов. Рукопашные битвы и скрытные убийства, конечно, сильно заскриптованы, но программных вариантов настолько много, что каждая стычка кажется уникальной. Кроме того, роль играет и контекст — Джоэль может прикончить какого-нибудь бандита, скажем, приложив его о дверной косяк или тумбочку.

В стелсе минимизированы игровые условности, хотя персонажей наградили сверхчувствительным слухом (который вдобавок ещё и можно прокачивать). При нажатии одного из «шифтов» можно буквально сквозь стены увидеть источники шума — топающих бандитов или ковыляющих зомби. Противника можно отвлечь броском кирпича или бутылки, а потом убить сзади; главное, чтобы его приятели ничего при этом не заметили. С зомби чуть сложнее, так как один тип зараженных отлично всё видит, другой — слышит малейшие шорохи. Некоторые уровни предлагают почти что головоломки — нужно пройти до дальней двери, выбрав самый безопасный маршрут и убивая лишь по необходимости.

Можно подумать, что здесь не так много видов врагов — всего два с половиной типа зомби («толстяки» появляются в качестве боссов лишь несколько раз за всю игру) да разновооруженные гопники. Но на самом деле этого более чем хватает - ситуации постоянно меняются, а неприятели с пистолетом или снайперской винтовкой обеспечивают принципиальную разницу с точки зрения тактики прохождения.

Единственная претензия — к искусственному интеллекту. Честно говоря, со времён Uncharted 3 ИИ у Naughty Dog как-то сдал; возможно, дело в адекватном поведении Элли, на которую тратятся «умственные» ресурсы PS3. Враги же бегают по странным траекториям, постоянно подставляя спину, и не умеют использовать свою численное преимущество, совсем по-идиотски умирая группой в одном дверном проёме. Напарница, правда, тоже «палит» стелс, пробегая на корточках прямо перед носом у часовых, но тут разработчики упростили всем жизнь и сделали девочку почти что невидимой: всё-таки неигровые персонажи и в самом деле должны в первую очередь не мешать.

Ну и наконец, исследование. Во-первых, уровни прекрасно стилизованы, их хочется пристально рассматривать: детали интерьеров, опустевшие улицы, кривые этажи рухнувших небоскрёбов, сельские пустоши. Во-вторых, где-то валяются запчасти для улучшения оружия и рюкзака, а также усиления способностей персонажа. Всё это не стоит игнорировать — жизненно важно, чтобы под рукой всегда был арсенал побольше, а сам персонаж крепче держал пистолет и не мазал из-за отдачи.

Мультиплеер продолжает идеи одиночной игры. Пользователю предлагают одну из сторон местного конфликта — «цикады» или бандиты; группировки выясняют отношения в двух режимах командного матча (с возрождением после смерти и без). Всего нужно продержаться 12 недель — то есть 12 битв, в процессе которых увеличивается численность банды. Апгрейды и модификации перекочевали из кампании; также есть возможность подключить друзей из Facebook — в общем, неплохой (но не более) десерт к сюжетной части.

⇡ Последняя из них

The Last of Us уже сравнивают с BioShock Infinite — в конце концов, это две самых сильных игры последних лет, и в обеих важная роль отведена личности напарницы. Творение Кена Левайна, наверное, производит более сильное впечатление — история про город в облаках по своей сути должна удивлять, а её концовка напрочь выносит серое вещество из головы. «Одни из нас», напротив, опирается на реализм и почти бытовые аспекты выживания персонажей — Naughty Dog играет на других эмоциях и обеспечивает, по сути, несколько иной вид особенного удовольствия.

Зато TLoU можно смело советовать всем людям, которые по каким-то причинам равнодушны к видеоиграм, но любят, скажем, фильмы и сериалы. Это прекрасная точка входа в новый мир развлечений — любопытство и наблюдение за сюжетом обязательно перерастут в желание именно поиграть во всё это.

Кроме того, это отличный повод приобрести PlayStation 3, если вы вдруг ещё этого не сделали, — под конец поколения уже и цены не кусаются, и классных игр вышло такое неприличное количество, что остаётся лишь сожалеть о быстротечности времени: в сутках почему-то всего 24 часа. А The Last of Us — одна из главных жемчужин среди других выдающихся проектов последних шести-семи лет.

Достоинства:

  • великолепное сочетание стелса и экшена;
  • история, достойная отличного фильма или сериала;
  • плавная интеграция геймплея в повествование;
  • реалистичная анимация и мимика персонажей;
  • шикарный дизайн погибающего мира;
  • персонажи, за которыми интересно наблюдать;
  • поведение Элли.

Недостатки:

  • несовершенный искусственный интеллект.
Графика Самая красивая игра на PS3: лучшая в жанре прорисовка персонажей (особенно в движении) и скрупулёзно собранный мир. 10
Звук Ненавязчивые оркестровые композиции и отличное озвучение; русский дубляж тоже, кстати, не подкачал. 10
Одиночная игра Невиданная для современных экшенов длина — около 15 часов шикарной истории про людей и всё то, что с нами происходит в непростых ситуациях. 10
Коллективная игра Два соревновательных режима — местная вариация командного смертельного матча. Видимо, в будущих DLC добавят что-то ещё. 8
Общее впечатление Достаточно посмотреть на оценку справа. 10

По праву считается одной из жемчужин среди игр для PlayStation 3, а после и PlayStation 4. Студия-разработчик Naughty Dog , известная среди игроков благодаря таким франшизам как Crash Bandicoot и Uncharted , всегда очень внимательно подходит к работе, в особенности учитывая то, что уже много лет их главный хлеб - это эксклюзивы для японских консолей. Можно долго спорить о предпочтениях, но большинство геймеров сходятся в одном: The Last of Us получила более сотни призов в номинации «Игра Года» по версиям различных издательств по всему миру не просто так. Одной из самых сильных сторон проекта называлась история, что неудивительно, ведь награду гильдии сценаристов США кому попало не дают. А сцена встречи с жирафами в постапокалиптическом мире, как это не дико звучит, сыграла в описании этой истории и придании ей эмоционального окраса не последнюю роль. Предлагаю Вам познакомиться с воспоминаниями Джона Суини, одного из художников студии Naughty Dog.

Публикация содержит сюжетные спойлеры. Если вы: 1. Геймер, ценящий сюжет. 2. Все еще не играли в The Last of Us. 3. Не смотрели прохождение или трехчасовой игрофильм на YouTube , то вам стоит воздержаться от прочтения и познакомиться с историей главных героев самостоятельно.

Встреча с жирафами во время прохождения The Last of Us является для многих игроков одним из эмоциональных пиков и так непростой истории приключений главных героев, Джоеля и Элли, а концепт-художник студии Naughty Dog Джон Суини рассказал о том, как именно создавалась данная сцена:

«Когда Элли убивает Давида , сюжет игры достигает своей самой низменной, самой темной точки. В следующей сцене мы наблюдаем уже другую, непривычную для нас Элли. Она явно страдает от посттравматического синдрома, а к тому же знает, что их с Джоелем путешествие почти подошло к концу. Элли понимает, что вряд ли выйдет живой из больницы, где на базе ее иммунитета к вирусу, поразившему мир, будет создаваться вакцина. Она тиха и замкнута в себе. Описываемый мной момент истории был создан для того, чтобы вернуть ее персонаж в строй, опять вдохнуть в нее жизнь. Увидев то, что она никогда не видела ранее, Элли на мгновение забывает о той борьбе и той смерти, что окружает ее.

Концепт-арт Мачея Кучера

Эта иллюстрация сделана концепт-художником Мачеем Кучером, но тогда мы думали, что это будет зебра, а не жираф. Когда я пришел в команду, Мачей уже с нами не работал и команда захотела заменить зебру на жирафа, потому что он выглядит как более нежное, более элегантное существо, как самое замечательное с чем могла столкнуться Элли. Но сэттинг уже был утвержден и отправлен на разработку в Юту, а геймплей был в производстве.

Итак, эта часть игры была создана уже после блокировки ветки разработки. Мне пришлось немало потрудиться с одним из художников для того, чтобы создать арт, который бы точно отражал положение камеры и освещение выбранного нами момента. Иллюстрация ниже была сделана еще до того, как нужная нам ветка была заблокирована для изменений, но в ходе разработки место, где Элли встретилась с жирафом претерпело изменения.


Кликабельно

Разработчики почерпнули часть идей из иллюстрации и добавили еще листвы. Также был изменен угол освещения лица, выбрано другое направление света. Основа идеи была закреплена, так что все что теперь было нужно - это визуальный контакт, ориентиры, для того чтобы почувствовать каково это - играть с жирафом.


Кадр из игры, кликабельно

Вдохновение я черпал в основном из сюжета игры. Мне очень хотелось изобразить Элли любопытной, но в тоже время робкой и опешившей от увиденного. Она стоит рядом с жирафом, сжимая кулаки, и не понимает, стоит ли ей опасаться этого животного, которого она никогда раньше не видела. В подобные ключевые сюжетные моменты Брюс Стрэли, наш гейм-директор, и Нил Дракманн, наш креативный директор, всегда дают четкие инструкции: время суток, тип освещения, настроение, которое должна передавать каждая конкретная ситуация на экране. Я сделал несколько версий этого игрового момента с разным освещением и другими небольшими различиями. Для того чтобы реализовать задуманное, мне пришлось пройти несколько итераций, что все еще для меня непривычно. Я бы мог выполнить свою работу и за два дня, но я не жалею, что проработал почти неделю, потому что я бы в любом случае потратил на эту сцену столько времени. Просто для того, чтобы все получилось как можно лучше.»


Реализация в игре

ОДНИ ИЗ НАС... С каким же нетерпением я ждал эту игру! Смотрел проморолики, но, понимая, что они не дают никакого представления об игре, т.к. графика самих игр и промороликов может разительно отличаться, ждал видео первых прохождений и вообще, перед покупкой игры в первую очередь ориентируюсь именно на видео геймплея. И вот, наконец, игра уже не только куплена, но и пройдена на первом снизу уровне сложности. Что могу сказать? Графика отменна, можно разве что сказать, что неухоженные улицы городов даже за 10 лет зарастут куда сильнее, чем в игре за 20. В игре просто чистяк и пыль в пустых домах выглядит не больше полугода, машины, простоявшие 20 лет ещё не так
сгнили, как положено, но это так, к слову и совсем не отвлекает от весьма занимательного игрового процесса. Пожалуй, на этом все плюсы игры закончены. Ну, прошёл, что дальше? А дальше хочется менять! Разработчик совсем не позаботился о том, чтобы удерживать интерес игрока долгое время (RE4 я юзал до выхода
RE5, пройдя раз 20, RE5 юзаю до сих пор почти с момента появления на полках наших магазинов). Что до RE, так проходим игру на любом уровне сложности, улучшаем оружие, получаем все бонусы и начинаем игру заново со всем, честно заработанным
добром, с любого уровня сложности. В ОДНИ ИЗ НАС... ФИГУШКИ!!! Вам предложат 2 строки, касающиеся новой игры - либо "НОВАЯ ИГРА", либо "ПРОДОЛЖИТЬ НОВУЮ ИГРУ". Новая игра даст всё новое и Вы начнёте собирать предметы, улучшать навыки и совершенствовать оружие с самого начала. Продолжив новую игру, наши улучшения останутся при нас, но... выбора сложности нет! Продолжить можно только с тот уровень, который Вы и прошли. Может быть, пройдя игру на более высоком уровне сложности, будет возможен выбор сложности ниже пройденного, это я могу только предполагать, но точно не выше. Все улучшения за одно прохождение сделать нельзя, а дальше уже и не хочется.
Так же Вам предложат выбор эпизодов по мере прохождения, но это не RE5, где Вы можете пройти любой эпизод с заработанными навыками и улучшениями. Здесь, пройдя игру до конца и вернувшись к более раннему эпизоду, Вы начнёте эпизод так, как проходили тогда с тем же уровнем навыков и улучшений, которые имели к моменту прохождения этого эпизода, иными словами, Вас просто возвращают назад. Случайно сохранитесь в той же ячейке и... плакало Ваше 100% прохождение. В общем, я ожидал от игры гораздо большего, а так это сейчас довольно дорогая одноразовая игра. Такие игры проходятся 1 раз, можно 2, но это мне уже
скучно и пылятся на полке. В онлайновом режиме совместного прохождения нет, чего очень хотелось бы, есть только противостояние команд до 4 на 4 человека. Можно 1 на 1, локации при этом не так велики, как в том же BATTLEFIELD, но очень интересны. В целом, пройдя игру, высокую оценку ей я не дам.
Максимальных оценок стоят только графика и не отпускающий сюжет. Всё остальное во многом уступает тому же RE5. Ах да, если Вы не любите долго ждать, загрузки игры Вам будут выносить мозг - это очень долгий процесс. Иногда кажется, что всё зависло, но к удивлению игровой процесс тормознул раз 5 на секунду и никаких
зависаний игры, требующих выхода из неё, а то и перезагрузки самой системы, не было - ещё одно слово в пользу этого наикрасивейшего и высококачественного... брохла, с судьбой пилиться на полке после пары прохождений и недолгого интереса к мультиплееру.

© 2024 Новогодний портал. Елки. Вязание. Поздравления. Сценарии. Игрушки. Подарки. Шары