Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Досугово развлекательная деятельность и ее особенности. Вопросы классификации в индустрии развлечений

Культурно-развлекательная деятельность учреждений культуры является одним из основных направлений. Однако на практике это направление деятельности учреждений культуры носит противоречивый характер. С одной сторо­ны, организация отдыха и развлечений в учреждениях куль­туры - дело популярное, а с другой - уровень этой деятель­ности чрезвычайно низок.

Организация отдыха и развлечений в учреждении куль­туры представляет собой вид деятельности специалистов, от которых требуется высокий уровень профессионального мастерства и уровень культуры аудитории. Организуя от­дых и развлечения, специалисты смогут вовлечь людей в

действие самой жизни на основе их инициативы, активно­сти, вызвать сильные, разнообразные эмоции.

В современных условиях организация отдыха и развле­чений требует особого простора для фантазии и выдумки, широкого повседневного поиска оригинальных решений.

В процессе реформирования нашего общества люди ста­ли освобождаться от ложного пафоса и псевдокультуры, появилась определенная раскрепощенность, которая от не­достатка культуры у значительной части молодежи перехо­дит в нарушение общественного порядка.

На реальное отношение людей к проблемам организации отдыха и развлечений свое влияние оказывают интенсифи­кация и усложнение психической деятельности человека; развертывание его духовного, личностного потенциала и соответствующий этому рост потребности в признании, уважении и личностном самовыражении.

Одной из причин низкого уровня этого направления дея­тельности в учреждениях культуры является то, что специа­листы еще слабо усвоили разницу в понятиях «отдых» и «развлечения». В процессе отдыха человек восстанавливает свое физическое состояние, а развлечения необходимы для снятия психологических стрессов, перегрузок, переутомле­ния. Отсюда развлечения требуют особой физической и эмоциональной нагрузки. Природа отдыха и развлечений определяет и свою аудиторию. Для молодежи характерны развлечения, а отдых необходим людям старшего возраста. Полноценный отдых предполагает познавательную актив­ность, получение знаний, развитие интеллекта, смену видов деятельности. Развлечения развивают у человека сноровку, находчивость, быстроту ориентировки, проходят весело, темпераментно, с творческой фантазией.

Умение разумно отдыхать, сделать свой досуг содержа­тельным, провести его так, чтобы дать психологическую разрядку организму, получить заряд бодрости и хорошего

настроения на рабочую неделю, значительно продлевает ра­ботоспособность и жизнь.

Отдых в учреждениях культуры носит массовый, груп­повой и индивидуальный характер. Организовать коллек­тивный отдых - это означает включить каждого человека в общую деятельность, соединить его индивидуальные инте­ресы с общественными, добиться соответствия его индиви­дуальных действий характеру объективных законов обще­ственного развития. Поэтому организация отдыха, по своей сути, выступает как творческий процесс, эффективность ко­торого во многом зависит от участия в нем самого населе­ния, его умения отдыхать.


В культурно-развлекательной деятельности особенно важно, чтобы каждый человек занимался своим любимым делом, выполнял бы те действия, которые больше всего от­вечают его собственным интересам и возможностям.

В последнее время в учреждениях культуры предпочте­ние отдается общесемейному проведению досуга (74% оп­рошенных), т.е. таким пассивным формам отдыха, как про­смотр видеокассет, прослушивание музыки и т.д.

Наблюдения показывают, что значительно сократилась роль книг, газет, лекций, что можно объяснить как большой занятостью домашними делами, так и повышением значи­мости общесемейных форм досуга.

Насчитывается около 68% людей, которые не находят полезных занятий для отдыха и ищут любую компанию, чтобы растрачивать свой досуг порой во вред своему здоро­вью и интеллекту.

Рассматривая организацию отдыха и развлечений как особую деятельность, следует отметь концентрацию в ней интеллектуальной, эмоциональной и волевой сфер человека. Нужно учесть также особое значение эмоциональной насы­щенности в активном отдыхе, а не только в развлекатель­ных программах.

Активный отдых позволяет переключиться с обязатель­ных дел на необязательные, с серьезных на веселые, с умст­венной нагрузки на физическую, с личных дел и интересов на общественные, и наоборот.

Необходимо опираться на типичные для учреждений культуры «схемы переключений» и способы эмоциональной и другой разрядки, характеризующие динамику занятий в структуре имеющегося времени, их энергетические, вре­менные и другие лимиты, их психофизиологическую цен­ность для разных людей.

При этом следует различать эмоциональную разрядку и эмоциональную нагрузку воздействия на человека в процес­се отдыха и развлечений, между которыми имеется опреде­ленная взаимозависимость.

Основным методом в культурно-развлекательной деятельности является игра. Здесь игра выступает в двух ипостасях: как метод подготовки программы и как форма. Как форма игра имеет следующие отличительные черты: наличие определенного игрового пространства; игровых правил; потребности в игровой деятельности.

Как метод игра представляет собой сознательную ини­циативную деятельность, направленную на достижение ус­ловной цели, добровольно установленной самими играю­щими. Достижение цели требует от играющих активных действий, выполнение которых зависит от творческой ини­циативы играющих.

Правила игры определяют характер препятствий и труд­ностей в игре на пути к достижению цели. От сложности и количества правил зависит и сама сложность игр.

Основная структура игры: экспозиция- программа организации участников, формирование команд; завязка ~ изложение правил игры; основное действие: по­буждение, стимул к игре; управление игровым Действием; вовлечение играющих участни­ков в игру; организация игрового финала.

Кульминация - достижение игровой цели. Финал - чество­вание победителей игры.

Выбор игры для конкретной формы культурно-развлекательной деятельности зависит от: цели; возрастных особенностей участников игры; количества участников; ус­ловий проведения игры; места проведения игры; наличия игрового инвентаря.

Текст объяснения правил должен быть кратким и логич­ным и включать: название игры, цель игры, роли и места расположения играющих, ход игры, правила игры.

Можно использовать прием показа отдельных моментов игры. В качестве демонстрантов игры могут выступать иг­ровые персонажи, например, скоморохи, клоуны и т.д.

Некоторые игры требуют выделения из среды играющих водящего. Для этого можно использовать прием приглаше­ния или жребия, но наиболее интересный прием, с педаго­гической точки зрения, - выдвижение водящего коллекти­вом играющих.

Определение результатов игры имеет большое воспита­тельное значение, поэтому организаторам необходимо про­думать характер объявления результатов игры. В Россий­ской Федерации все большей популярностью пользуются те формы культурно-развлекательной деятельности, которые осуществляются на фольклорно-игровых традициях. Это:

Спортивно-художественный праздник «Молодецкие игры», содержащий синтез забав, игр, обрядов и цере­моний с современными спортивно-техническими вида­ми спорта;

Художественно-игровые вечера «Посиделки»;

Семейно-бытовые формы досуга типа «Вечерок», за основу структурного построения которых берется фор­ма встречи 2-3 семей в учреждении культуры;

Танцевально-игровые вечера «Русский чай», «У си­бирского самовара» и т.д.

Так, спортивно-художественный конкурс «Молодецкие игры» проводится в целях активизации спортивно-художественной деятельности организаций досуга на фольклорно-игровых традициях.

Основные этапы организации художественно-спортивного конкурса «Молодецкие игры».

1. Создание оргкомитета конкурса: в оргкомитет могут входить представители государственных, общественных ор­ганизаций и неформальных объединений; оргкомитет раз­рабатывает основные положения художественно-спортивного конкурса «Молодецкие игры», в которые вхо­дят: цели и задачи конкурса; состав участников; время и ме­сто проведения; ответственные за финансирование и реше­ние оргвопросов; основные этапы конкурса; программа конкурса; требования к командам-участникам; состав жю­ри; система оценки этапов конкурса; порядок награждения победителей.

2. Распространение положения о проведении «Молодец­ких игр».

3. Предварительный этап «Молодецких игр»: жеребьевка команд-участниц конкурса; составление графика предвари­тельных соревнований и конкурсов.

4. Подготовка художественно-спортивного конкурса «Молодецкие игры»: место проведения конкурса; ярмарки; игровые аттракционы; медицинское обслуживание; отряд по охране общественного порядка; формирование режис-серско-постановочной группы; составление плана проведе­ния репетиций коллективов художественной самодеятель­ности.

5. Проведение «Молодецких игр»: встреча команд-участниц; торжественное открытие «Молодецких игр»; по­строение команд-участниц; вынос и поднятие флага; при­ветствие членов организационного комитета, гостей, участ­ников конкурса; художественное представление команд; от­крытие ярмарки; спортивные состязания; народные гулянья.

6. Подведение итогов конкурса и награждение победите­лей.

7. Торжественное закрытие художественно-спортивного конкурса «Молодецкие игры».

Следует учитывать и специфику различных видов отды­ха: праздничный и повседневный, в выходные дни и семей­ный отдых. И каждый из этих видов отдыха имеет свою психологическую основу.

Праздничная ситуация максимально активизирует эмо­циональную сферу человека. Характер отдыха зависит от особенностей подготовительного предпраздничного перио­да. Деятельность организаторов при этом имеет задачу ут­верждения социально значимых ценностей и созидания, во­влечения максимального большинства в единое празднич­ное действие. Высокий эмоциональный настрой дает воз­можность повысить эффективность праздничного действия. Эту особенность необходимо учитывать при организации праздничного действия независимо от того, какие методы будут использованы при его подготовке.

Для повседневного неорганизованного отдыха в учреж­дениях культуры есть молодежные гостиные с уютным ка­фе, читальным залом, кинолекционным залом, зеленой гос­тиной с аквариумами и кинодемонстрационным и выста­вочным залами.

Происходит формирование нового стиля сферы развле­чений. Начался процесс появления в учреждениях культуры новых технически оснащенных форм обслуживания, таких, как аудиовизуальные, видеотехнические средства, компью­теризация и т.д.

Бурное развитие аудиовизуальных и технических средств во многом определяет сейчас не только формы от­дыха и развлечений, но и деятельность имеющихся учреж­дений культуры и создание новых.

В наибольшей степени познавательные возможности че­ловека мобилизуются в том случае, когда решающим стано-

вится довод «необходимо». А он возникает лишь тогда, ко­гда у человека появляются возможности совместить любо­пытство и необходимость в познавательной деятельности.

Под влиянием новых форм отдыха развиваются и закре­пляются иные качества человека. И от того, настолько глу­боко их содержание, насколько они активны, зависит в ко­нечном счете результат деятельности учреждений культуры.

Конспект занятия по внеурочной деятельности

«Литературная ступенька»

(досугово-развлекательная деятельность)

Литературная палитра по произведениям С.Я Маршака

Форма проведения: литературная гостиная

Место проведения: развивающая зона МОУ «Центр образования», начальная школа

Цель: расширять представления детей о творчестве С. Я. Маршака; узнать о театральном искусстве на примере произведений С.Я. Маршака

Задачи:

Формируемые УУД:

Познавательные УУД : получение новых знаний учащихся о произведениях С.Я Маршака, формирование умения определять значение слов и обосновывать свое мнение; сравнивать героев произведения, определять особенности произведений.

Регулятивные УУД : формирование у обучающихся представления о добре и зле, позитивном отношении к окружающему миру;

Коммуникативные УУД : формирование умения слушать и понимать других в рамках диалога; формирование умения строить речевое высказывание; формирование умения оформлять свои мысли в устной форме, работать в группе (планирование совместной деятельности);

Предметные УУД: формирование умения сравнивать героев произведений по их поступкам, желаниям речи, составлять словесный портрет литературного героя, обогащение словарного запаса.

Личностные УУД: формирование умения высказывать своё отношение к героям, выражать свои эмоции, оценивать поступки в соответствии с определенной ситуацией; умение сотрудничать с учителем, сверстниками, приходить к общему решению.

Методы обучения: словесные и наглядные, частично-поисковые, мотивации и стимулирования; практически-творческие; рефлексии.

Оборудование:

Портрет С. Я. Маршака.

Выставка детских книг С. Я. Маршака.

Выставка детских рисунков по произведениям С. Я. Маршака.

Костюм почтальона.

Посылка с вопроса ми - заданиями викторины.

Презентация по вопросам викторины.

Ход занятия.

Ребята, сегодня у нас совместное занятие с родителями.

(слайд 1)

А что вы знаете о С.Я. Маршаке?

Посмотрите, каким он был в детстве.

Ребята, а знаете, что папа Маршака работал на заводе, где изготавливали мыло? Мама занималась домашними делами.

А вот таким Самуил Маршак был, когда учился в гимназии. В это время он написал свои первые стихотворения.

Поэт очень любил путешествовать, он побывал во многих странах. А во время войны читал свои стихи солдатам на фронте.

Поэт очень любил детей, поэтому часто устраивал встречи с ребятами, где знакомил их с новыми своими произведениями.

Вот такой памятник в Москве посвящен знаменитому поэту С.Я.Маршаку.

Стук в дверь, входит почтальон с посылкой в руках.

Инсценировка стихотворения « Почта».

Ребята, давайте откроем посылку и выполним все задания. Но задания не простые. Они из сказок и стихов поэта Самуила Яковлевича Маршака.

А у нас есть команды ребят и их родителей, которые называются «Усатые –полосатые», «Котята» и «Мышата».

Итак, первое задание из посылки.

1.Загадки по страничкам произведений С.Я.Маршака.

Почтальон загадывает загадку, которую сочинил Маршак, а та команда, которая знает отгадку, поднимает руку.

Для 1-й группы:

Всегда шагаем мы вдвоем

Похожие, как братья.

Мы за обедом под столом,

А ночью под кроватью. (Обувь)

Для 2-й группы:

Бьют его рукой и палкой ни кому его неего не жалко,

А за что беднягу бьют,

А за то, что он надут. (Мяч)

Для 3-й группы:

Держусь я только на ходу,

А если встану упаду. (Велосипед)

Для 1-й группы:

Его весной и летом

Мы видели одетым.

А осенью с бедняжки

Сорвали все рубашки.

Но зимние метели

В меха его одели.

(Дерево)

Для 2-й группы:

Мы ходим ночью,

Ходим днем,

Но никуда

Мы не уйдем.

Мы бьем исправно

Каждый час.

А вы, друзья,

Не бейте нас!

(Часы)

Для 3-й группы:

Под Новый год пришел он в дом

Таким румяным толстяком,

Но с каждым днем терял он вес

И под конец совсем исчез. (Календарь)

Молодцы! Справились!

2. Работа с анаграммами «Зашумевшие линии».

Почтальон:

Послушайте второе задание (достает из посылки)

Ребята нужно составить слово и отгадать из какого оно произведения.

Для 1-й группы:

Коношым – мышонок.

Участники одной команды инсценируют «Сказку о глупом мышонке». Аудиосказка.

Для 2-й группы:

-яатяпаз- запятая.

Инсценирование стихотворения «Знаки препинания». Аудиосказка.

Для 3-й группы:

Ирыдол – лодыри.

Инсценирование стихотворения «Кот и лодыри». Аудиосказка.

3.Развлекательная игра «Доскажи словечко».

Для 1-й сказки.

«Кто стучится в дверь ко мне,

С толстой сумкой на_________(ремне),

С цифрой 5 на медной бляшке,

В синей форменной__________(фуражке),

Ленинградский____________(почтальон)»

Из какого произведения строки? («Почта»)

Для 2-й сказки.

Сел он утром на (кровать),

Стал рубашку надевать,

В рукава просунул (руки) -

Оказалось, это (брюки). («Рассеянный с улицы Бассеянной»)

Для 3-й сказки.

Стала петь мышонку (утка):

Га-га-га, усни, (малютка!)

После дождика в саду

Червяка тебе (найду.) («Сказка о глупом мышонке»)

Для всех групп. Кто быстрее ответит, то и дополнительный бонус получает.

Вот тебе под спинку

Мягкую (перинку).

Сверху на перинку

Чистую (простынку).

Вот тебе под ушки

Белые (подушки).

Одеяльце на пуху

И платочек (наверху). («Усатый полосатый»)

4. Литературная пауза «Бюро находок» .

(За каждый ответ- бонус команде)

Из каких произведений эти вещи?

Почтальон.

Ребята, в моей посылке лежат какие-то вещи, а откуда они, из каких произведений я что-то никак не могу вспомнить. Команда, которая знает ответ – поднимает руку.

Вещи: ведерко, конверт, кроватка, картина, сковорода, карандаши, жаба, утка.

5.Найди лишнее слово.

1.Что дама не сдавала в багаж?

Диван, картину, портфель, чемодан, кошку.

2.Какая няня не приходила к глупому мышонку?

Утка, собака, корова, жаба, лошадь.

3.Какого цвета не было на мяче?

Желтый, зеленый, красный, синий, голубой.

6.Физкультурная минутка.

Участники викторины быстро передают друг другу разноцветный мяч с пожеланиями.

7.Восстановить стихотворение «Пожелание друзьям»

Вот и подходит к концу наша викторина. С. Я. Маршак был убежден, что хорошие книги могут сделать людей добрее, храбрее, умнее и терпеливее,

Могут утешить и развеселить. Он предвидел, что его стихи будет читать не одно поколение. Для вас, мальчишек и девчонок, Маршак написал стихотворение « Пожелание друзьям».

Это стихотворение лежит в каждом конверте для команд. Попробуйте его восстановить и выразительно прочитать.

8.Подведение итогов викторины.

Почтальон.

Ребята, все задания из посылки вы успешно выполнили,

итоги викторины подведены. Но в посылке еще что – то лежит. Как вы думаете, что?

Конечно, это книги С. Я. Маршака.

кафе библиотека развлечение индустрия

На рынке российских предприятий, занятых непосредственным развлечением людей, представлены как заведения с очень широким спектром услуг для разных групп посетителей, так и узкоспециализированные центры, предлагающие единственную услугу либо небольшое число услуг, ориентированных на определенную аудиторию, это специализированные развлекательные центры, многофункциональные развлекательные комплексы, а так же развлекательные площадки в торговых центрах. Рынок участников индустрии развлечений четко сегментирован: есть компании, занимающие существенные доли в своих сегментах, но нет игрока, который занимал бы больше 1% рынка в целом.

На рынке развлечений практически нет сетевых операторов, в том числе иностранных, кроме, пожалуй, игорного бизнеса и сети развлекательных комплексов «Стар Гэлакси» в составе торгово-развлекательных центров (например, «Крокус-Сити», «Твой дом», XL).

Среди значимых общемировых тенденций, преобразивших и отечественную индустрию развлечений можно выделить следующие:

I. Глобализация и укрупнение объектов индустрии развлечений. Тенденции глобализации привели к тому, что в настоящее время развлекательная индустрия представлена не просто отдельными заведениями для нескольких видов развлечений, а целыми мегакомплексами, предоставляющими широкий спектр разнообразных услуг отдыха и развлечений - от всевозможных шоу, показов мод, выставок, просмотра кинофильмов, спортивных состязаний до разнообразных спортивных и оздоровительных мероприятий.

II. Интеграция развлечений и других направлений деятельности. Отечественный рынок развлечений продолжает расти не только путем освоения новых сугубо развлекательных форм, но и путем проникновения развлекательного компонента в другие направления деятельности, ранее не связанные с развлечениями. Среди таких «симбиотических» направлений можно выделить следующие:

1. Интеграция развлечений и торговли, характеризующаяся повсеместным открытием торгово-развлекательных центров и молов. Развлечения здесь играют вспомогательную функцию и направлены на то, чтобы сделать шоппинг как можно более приятным и впечатляющим. По наблюдениям экспертов, с открытием развлекательной зоны посещаемость всего ТЦ увеличивается не менее чем на 20%. Поэтому, доходность профессионально спланированного торгово-развлекательного центра на 30-35% выше, чем обычного. 2. Объединение развлечения и учебы, а точнее - обучение через развлечение. Данное направление считается одним из самых прибыльных. Такой союз свидетельствует о том, что люди предпочитают не просто развлекаться, но и получать новую познавательную информацию.

3. Сочетание спорта и развлечений. В последние несколько лет самые различные виды спорта стали использовать как развлечение. Особенно ярко данная тенденция прослеживается в торгово-развлекательных центрах.

4. Сочетание индустрии здоровья и красоты с развлечениями. В последние годы некоторые направления, ранее использовавшиеся исключительно в оздоровительных целях, стали позиционировать себя как развлекательные.

Такое «перепозиционирование» испытали услуги массажа, услуги саун и бань. Кроме того, если рассматривать некоторые направления современной индустрии здоровья и красоты (спа-салоны, косметические кабинеты, солярии), то их восприятие, особенно в среде высокодоходного сегмента в большей степени носит развлекательный характер.

III. Виртуализация индустрии развлечений. Появление цифровых мультимедийных данных знаменует собой новую эру индустрии развлечений. Быстрое развитие технологий скоростного подключения и увеличение производительности ПК сыграло роль своего рода сигнала для поставщиков услуг к появлению новых возможностей для развлечений. Сюда можно отнести новое поколение развлекательных настольных и мобильных компьютеров со встроенными возможностями воспроизведения высококачественного звука и изображения, благодаря которым пользователи приобрели новый опыт развлечений, недоступный ранее.

Можно утверждать, что отечественный рынок развлечений практически сформирован. Однако почти все сегменты еще не достигли пика своего развития, либо осваивают пока не занятые ниши. Ориентировочные сравнения сети предприятий индустрии развлечений в России, странах Европы и США свидетельствуют, что даже по количественным показателям отставание России весьма значительно - развлекательных центров, мотелей, кемпингов, гостиниц, прокатных пунктов музеев, парков, и т.д. в России в десятки раз меньше. На начальной стадии находятся такие объекты отдыха и развлечений, как клубы здоровья, гольф-клубы, тематические парки, автоматические кинотеатры и кинотеатры для автомобилистов, кафе клубного типа, трейлерные парки. Во много раз меньше число аквапарков, бассейнов, кортов и центров горнолыжного спорта. Слабо развит рынок услуг для полноценного семейного досуга. Сегодня для семейного отдыха предлагаются другие, упрощенные формы развлекательных центров. К тому же, по обороту российский рынок развлечений соответствует уровню небольшой европейской страны. Тем не менее, индустрия развлечений начинает набирать обороты благодаря росту покупательной способности населения и накопленному менеджерами опыту в управлении объектами развлекательной инфраструктуры.

Развлечение - это такой вид человеческой деятельности, который характеризуется несерьезным легким отношением к осуществленной деятельности в целях повышения настроения, отвлечения, увлечения, отдыха, восстановления сил.

В качестве развлекательной деятельности может выступать любой вид человеческой деятельности. Развлекательная деятельность очень важна, так как она выполняет восстановительную функцию.

Основным критерием в определении является ли эта деятельность развлекательной или нет, выступает отношения человека к этой деятельности. Если индивид занимается какой-либо деятельностью не вдумчиво, поверхностно. В целях повышения своего настроения, отдыха, то данная деятельность может быть отнесена к развлекательной.

Основные виды развлекательной деятельности:

Игры, танцы;

Просмотр кино и видеофильмов;

Чтение книг и журналов;

Легкое общение;

Анимации;

Дни смеха.

Развлекательные мероприятия так же принято называть дивертисментом.

Дивертисмент (фр. - увеселения, развлечения) - театральное представление, состоящее из различных мелких эстрадных номеров и даваемое в дополнение к главному представлению.

Психологические факторы эффективности социально-культурного воздействия в развлекательных мероприятиях определяется:

  • Набором производственных операций (разножанровостью номеров программы) ;
  • Применением разнообразных выразительных художественных приемов;
  • Оптимальным использованием путей воздействия на зрителя (участника);
  • Через эмоционально-чувствительную сферу его психики;
  • Наличием развлекательных действий (их количеством среди номеров культурной программы или самим фактом проведения развлекательного мероприятия) .

В числе отличительных характере развлечений можно провести следующее:

  • Непродолжительность по времени (от 3-5 до 15-20 минут)
  • Поверхностное, невдумчивое участие
  • Отсутствие состязательности и соревновательности.
  • Позитивно-эмоциональный эффект от участия зрителей (участников) в развлекательных мероприятий

Таким образом, культурно-развлекательные технологии это такие технологии социально-культурной деятельности, сущностное содержание которое реализуется в организации и подготовки социально-культурных мероприятий в целях увеселения, поднятия настроения, отдыха или восстановления сил человека.

  1. История Развития культурно-развлекательной деятельности.
    1. Зарождение игровых программ.

    Феномен игры возник еще на заре человеческой истории. О том, какое место занимала игра в жизни первобытного человека, можно лишь предполагать, основываясь на археологических данных или описаниях, содержащихся в трактатах древних мыслителей. Однако даже на гипотетическом уровне представляется, что у первобытного человека игра являлась тем привлекательным моментом жизни, который делал ее радостнее и романтичнее. Ритуальные танцы, разыгрывание сюжетов предстоящей охоты и др. - все находило отражение в игровых действиях первобытного человека.

    Известно, какое значение придавалось игре в Древней Греции и Древнем Риме. Зрелищные массовые игры являлись неотъемлемой частью политической и культурной жизни населения, составляли основное содержание праздничного досуга. Далее, игра, пройдя сквозь эпоху Средневековья - период яростного запрещения всяких игр, позже Возрождения и последующих эпох стала неотъемлемой частью жизни, отдыха и развлечений человека. Слоган - игре столько лет, сколько человечеству - только подтверждает социокультурное значение игры.

    Глубокое исследование феномена игры было осуществлено нидерландским ученым, историком культуры Й. Хейзингой (1872-1945). В его главном труде «Ноmо ludens» (Человек играющий) содержится обширный теоретический анализ игры как универсального явления культуры. Слово «универсальный» подчеркивается здесь не случайно, поскольку Хейзинга рассматривает игру как основу всех видов жизнедеятельности человека - труда, отдыха, развлечений, правосудия, искусства, науки, политики. Несмотря на то, что автор сам признает, в ряде случаев, дискуссионность своих суждений, многие его определения, характеристики игры заслуживают самого пристального внимания и изучения.

    Хейзинга исходит из концептуальной идеи, что вся «человеческая культура возникает и развертывается в игре и как игра» 91 . Аргументируя этот тезис, Хейзинга утверждает, что элемент состязательной игры содержит правосудие, представляющее собой поединок спорящих сторон. Облачение судей в мантии и парики только доказывает игровую сущность этой сферы деятельности человека.

    Далее, по мнению Хейзинги, «из всех вещей ничто не стоит так близко к чистой идее игры, как сущность поэзии». Поэзия в своей первоначальной функции как фактор культуры рождается в игре и как игра. Связь поэзии с игрой касается не только внешних форм речи, так же полно проявляет себя в формах образного воплощения, в мотивах и способах их оформления и выражения. То, что поэтическая речь делает с образами, есть игра. Она располагает их в стилистическом порядке, она вкладывает в них тайны, так что каждый образ, играя, отвечает на какую-либо загадку. Как соперничество в разгадывании загадок порождает мудрость, так поэтическая игра рождает на свет прекрасное слово. И над тем, и над другим господствует система правил игры.

Основные сущностные свойства игры , по Хейзинге, сводятся к следующему. Игра есть свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, протекающее в определенных, рамках места, времени и смысла по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимого. Игровое действие сопровождается чувствами подъема, напряжения и несет с собой радость и разрядку.

Игра - свободная деятельность в свободное время, не затронутая проблемой детерминизма, она есть украшение жизни, ее существенное дополнение, творящее духовную атмосферу, необходимая человеку и обществу вследствие заключенного в ней смысла, выразительной ценности, завязываемых ею духовных и социальных связей, как необходимая культурная функция, находящая свое место в сфере праздника и досуговой деятельности.

Игре свойственно такое внутреннее качество, как «этическое содержание», выражающееся в строгих правилах игры, устанавливаемых самими игроками. Нарушение правил разрушает «здание» игры. Она мгновенно теряет свой смысл (Я так не играю!). Игра обладает неким воображаемым пространством, в котором проходит игровое действо и в котором царит свой собственный порядок, и в этом смысле она разыгрывается как «спектакль», как «праздник» внутри реального обособленного игрового пространства.

Внутреннее качество игры - состязательность, которая выступает в открытой (зримой) и скрытой (незримой) формах. Дух соперничества присутствует почти в каждой игре.

Игра - явление многофункциональное. Ее функции - познавательная, обучающая, развивающая, воспитательная, коммуникативная, психофизическая, гедонистическая, релаксационная говорят об универсальности игры, способности влиять на человека, охватывая все его духовные и физические грани жизнедеятельности. «Игра человека есть социальный и эстетико-культурный феномен, а его содержание и многообразие порождены тем же, чем порожден сам человек и его культура - трудом и общением» .

В этой связи среди многочисленных функций игры следует особо выделить эстетическую функцию. Игра, в первую очередь, относится к категории прекрасного, поскольку в «хорошей» игре происходит становление и развитие лучших духовных и физических качеств человека, порой достигающих своего совершенства. Игра, в своей основе лишенная утилитарного содержания, вскрывает в человеке качества, присущие только человеку фантазию, воображение, творческое отношение к окружающей действительности.

Игра, в высшем своем проявлении, не создавая никаких материальных ценностей, обладает бесценным качеством творить духовный мир личности. Благодаря игровому началу, пронизывающему все человеческие отношения, могут существовать миф, сказка, театр, балет, живопись, скульптура, поэзия, музыка - все искусство с его условными формами отражения мира вещей и чувствований.

    1. Зарождение танцевально-развлекательных программ

Прообраз социально-бытового танца возник еще в условиях первобытнообщинного строя как своеобразное художественное воспроизведение различных процессов жизнедеятельности первобытного человека - охоты, трудовых процессов, подражания повадкам птиц и зверей, стихийным проявлениям природы. Эти первые танцевально-пластические формы обладали определенным образным смыслом, выявляли состояние душевного мира первобытного человека. С развитием человеческой цивилизации у многих племен танцем отмечалось всякое важное общественное событие, требовавшее массового действия - сбор плодов, начало охоты, военный поход и другие торжества.

В Древней Греции и Древнем Риме танец был частью культа, который исполнялся в честь почитаемых богов, позже стали развиваться военные, атлетические и другие танцевальные формы, постепенно обретавшие первые черты профессионального хореографического искусства, в которых греки видели способы совершенствования и облагораживания человека. Уже в те времена появилось такое явление, как танцевальная музыка, сопровождавшая разные виды танцев - дворцовые, церемониальные, театрализованные, храмовые.

Со временем выделяется танец, который становится массовым явлением, средством развлекательного досуга, частью праздничного и повседневного быта. Такой танец современные исследователи определяют как социальный танец, как «вид танца, который никогда не был связан с религией или обрядом, а служил развлечением.

Социальный или массовый танец изначально характеризовался динамичностью, непрерывным изменением и рождением новых форм, заразительной способностью не только распространяться в пределах одной этнической группы, в рамках одной национальной территории, но и пересекать любые границы других государств. Это явление объяснялось спецификой многих форм массового танца - простотой и доступностью танцевальных движений, что и способствовало его быстрой популяризации.

Так, например, зародившиеся во Франции в XV в. такие танцевальные формы, как фарандола, бранлъ, в скором времени танцевала вся Европа, сначала в народно-крестьянской среде, за тем на светских балах. Массовые танцы XVI-XVII вв., распространенные в европейских городах, отличались большим разнообразием. Среди них медленные, плавные танцы-шествия - павана, аллеманда, сарабанда, чакона; умеренно-скорые, скользящие - куранта, менуэт; быстрые с прыжками и подскоками -галъярда, бурре, гавот, жига. Имея изначально народное происхождение, в городской среде эти танцы претерпевали значительные изменения и, став частью придворных ритуалов, приобретали черты чопорной сдержанности.

Время функционирования того или иного вида массового танца может измеряться и десятилетиями, и целыми веками. Появление новых танцевальных форм не упраздняет предшествующих. В одних формах происходит трансформация ритмических рисунков, в других сохраняется первоначальная идентичность формы, благодаря чему массовая танцевальная культура прошлого представляет исторический раритет, непреходящую кулътур-но-зстетическую ценность. Это такие танцевальные формы, как менуэт, гавот, экосез, темпераментная мазурка, которые танцевали в Европе с конца XVII в. включительно до первой половины XIX в., торжественный и величественный полонез, возникший еще в конце XVII в. и просуществовавший до начала XX в. Одна из существенных характеристик этих танцев - их церемониальность, парадность и сложность композиционных перестроений, что, в свою очередь требовало предварительной подготовки, которой и занимались специальные учителя, обучавшие детей танцевальному искусству как одному из направлений вхождения их во взрослую жизнь.

Массовая танцевальная культура в течение многих веков подразделялась на два главных направления - народную и светскую.

Возникновение той или иной танцевальной формы и модного музыкального направления, возможно, не имеет прямолинейной зависимости, но, находясь в едином социокультурном пространстве, они взаимодействуют друг с другом, оказывая влияние на стиль и манеру танцевания, формируя ритмическую основу танцевальной формы. Так, например, новое музыкальное направление - джаз, возникший в конце XIX - начала

Рок-музыка, появившаяся в середине XX столетия, кардинально изменила массовую культуру в целом, став символом времени молодых поколении. По мнению исследователей, рок с самого начала был больше социальным явлением, чем музыкой, поскольку в нем нашел отражение извечный протест молодежи против «скуки, фальши и безысходности» общественной жизни, и рок-музыка в этом смысле предоставляла все условия для выражения своего «идеологического» отношения к этой жизни, порой бессознательного, но настойчивого утверждения своей самоценности, что, в свою очередь, еще больше увеличивало духовную пропасть между молодым поколением и старшим, воспринимавшим рок-музыку как антикультуру.

Краткое описание

Цель: изучить особенности технологии организации досуговой деятельности в различных типах культурно-досуговых программ.
Задачи:
Изучить исторические истоки и эволюцию развлечений в сфере досуга общества.
Выявить методические основы технологии подготовки и проведения игровых культурно-досуговых программ.
Исследовать особенности реализации культурно-развлекательных технологий при организации конкурсно-зрелищных программ.
Проанализировать технологические особенности организации и проведения танцевально-развлекательных программ.
Доказать эффективность реализации современных культурно-развлекательных технологий в различных типах культурно-досуговых программ.

Содержание работы

Введение
Глава 1. Культурно-развлекательные технологии в социально-культурной деятельности.
Понятие и сущность социально-культурной деятельности.
Технологии социально-культурной деятельности. Понятие и виды.
Культурно-развлекательные технологии социально-культурной деятельности.
2. История Развития культурно-развлекательной деятельности.

2.1. Зарождение игровых программ.
Зарождение танцевально-развлекательных программ
Зарождение конкурсно-зрелищных программ
3. Анализ содержания и организации культурно-развлекательных технологий в современных условиях.
4. Перспективы развития культурно-развлекательных технологий в 21 веке.
Глава 2: Реализации современных культурно-развлекательных технологий в различных типах культурно-досуговых программ.
2.1. Организация игровых программ.
2.2. Организация Конкурсно-зрелищная программ.
2.3. Организация танцевально-развлекательных программ.
Заключение
Список Литературы

2.3. Досугово - развлекательная деятельность

(досуговое общение)

Достичь в досугово-развлекательной деятельности школьников (приобретение школьниками социальных знаний, первичного понимания социальной реальности и повседневной жизни) можно в рамках такой хорошо известной формы, как культпоход в театр, музей, концертный зал, галерею.

Впрочем, культпоход культпоходу рознь. Например, обычно посещение школьным классом театра проходит по следующей схеме:

Распространитель театральных билетов приходит в школу;

    классный руководитель по своему усмотрению выбирает спектакль и сообщает об этом учащимся;

    школьники в добровольно-принудительном порядке сдают педагогу или ответственному однокласснику деньги на билеты;

    класс идёт на спектакль (чаще всего такой поход всего лишь возможность для ребят «потусоваться» вне стен дома и школы; только случайно он может стать для кого-то личностно значимым культурным событием);

    обсуждение спектакля, если и происходит, то носит спонтанный характер.

Превращая культпоход в театр из формальной акции в событие воспитания, педагогу предстоит организовать его принципиально иным образом, в частности:

    вместе с учащимися встретиться с распространителем театральных билетов, обсудить заинтересовавшие их спектакли и выбрать наиболее привлекательный (при этом возникает ситуация личностного самоопределения школьников, формируется потребность и мотивация к просмотру спектакля);

    организовать составление школьниками приветственного обращению к театру, где ребята обещают соответствовать «букве и духу» театра, просят актёров о встрече после спектакля и т.п. (принятие подобного обращения ориентирует школьников на добровольное и ответственное соблюдение норм и правил поведения);

    договориться с работниками театра о том, что кто-то из них встретит ребят перед началом спектакля, введёт их в пространство театра, познакомит с театральной субкультурой (планируемый результат - более глубокое и осмысленное восприятие школьниками культурного события);

    организовать итоговую коллективную рефлексию события в классе (это продолжение театрального диалога, которое происходит уже в «домашней» среде, а потому должно углубить отношение школьников к культурному событию);

    предложить желающим школьникам выполнить творческие работы и передать их в дар театру (это переход от потребления чужого культурного текста к производству собственного, закладывание основ для дальнейшего сотрудничества с театром).

На достижение в досугово - развлекательной деятельности детей воспитательных результатов второго уровня (формирование позитивного отношения школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом) нацелены такие формы, как концерт, инсценировка, праздничный «огонёк», разумеется, при условии их организации силами самих школьников.

В самодеятельном творчестве школьников концерты чаще всего подразумевают выступление перед аудиторией родителей, гостей, сверстников. Б.В. Куприянов выделяет два способа организации концерта: «гастроль» (выездной концерт) и «витрина» (домашний концерт).

Гастролировать могут не только детские хореографические студии, драматические кружки, но и самый обычный класс, когда школьникам есть что показать зрителям и есть желание куда-нибудь выехать, выйти с концертом. Концерт становится «витриной», когда в детский коллектив приглашаются гости. В этом случае концерт или спектакль показывают в помещении своего класса или в школьном актовом зале.

Многое зависит от уровня подготовки и соответствующего составления концертной программы. В практике работы многих хороших классных коллективов встречаются отчётные годовые концерты, когда все ребята демонстрируют свои успехи в художественном творчестве за прошедший год. В понятие «отчётный концерт» также входит концертное выступление всего лишь одного коллектива. В этом случае творческий коллектив показывает развёрнутую программу в одном или двух отделениях, подготовленную собственными силами. Концерты, посвященные какой-нибудь теме, празднику, знаменательной дате, а также жизни или творчеству какого-либо человека, называются тематическими.

Школьники очень любят праздничные «огоньки» в классе. По-другому это мероприятие можно назвать вечером общения в импровизированном кафе.

Б.В. Куприянов отмечает, что прообразом вечера общения в импровизированном кафе являются братчина и молодёжные посиделки в российской деревенской традиции. Данная форма в первую очередь решает задачи обеспечения отдыха и приятного времяпрепровождения школьников. Воспитательные же задачи вечера общения в импровизированном кафе состоят в оптимизации межличностных отношений в детском объединении, формировании опыта совместного социально-приемлемого проведения свободного времени.

Праздничный «огонёк» предполагает такие атрибуты кафе, как столики (не более восьми), приглушённое освещение, угощение и т. д. Здесь организуется приём пищи, показ художественных номеров (различного уровня импровизации, как специально подготовленных, так и разыгранных на месте без предварительных репетиций), совместное пение и/или танцы.

В зависимости от задаваемого контекста вечер общения может выглядеть как античный симпозиум, заседание английского клуба, деревенские посиделки, петровская ассамблея, аристократический салон, официальный приём, былинный пир, купеческое чаепитие, девичник (мальчишник), театральный капустник и т. п.

Организационно ход вечеринки находится в руках у распорядителя, который вовлекает участников в совместное действие, определяя характер взаимодействия, движение центра внимания (от одного столика к другому). Последнее обстоятельство диктует такое размещение столиков, чтобы из-за любого из них можно было увидеть действие за другим столиком. Кроме того, целесообразно оставить площадку для демонстрации заранее подготовленных сложных номеров либо для танцев. Немаловажно также решение таких вопросов, как правильное размещение участников вечера, вкусное угощение.

Развлечения на вечере общения могут включать конкурсные задания, которые, как правило, бывают кратковременными и охватывают всех участников (в качестве зрителей либо исполнителей). Конкурсных заданий в ходе программы должно быть не более десяти. Самыми органичными вариантами развлечений на вечере общения являются также игра в фанты и лотерея. Использование фантов предполагает вначале какие-либо шутливые испытания, когда у проигравших изымаются личные предметы. Чтобы игра в фанты привлекала максимальное число присутствующих, необходимо сделать испытания разнообразными и попытаться собрать фанты у всех. Соответствуют духу вечера общения в импровизиро­ванном кафе пародии, шаржи и розыгрыши.

При проведении этой формы возможно использование элементов ролевой игры: распределение индивидуальных и командных ролей. Командой становятся участники, сидящие за одним столиком. В вечеринке может присутствовать соревновательность, однако конкурсное начало должно быть ненавязчивым. Совместное общение участников вечера имеет специально организованную часть, это может быть рассказ о каких-либо забавных событиях, приключениях. Так как интересный рассказ сымпровизировать многим школьникам в достаточной степени сложно, организаторы применяют домашние заготовки, словесные игры: «Блокнот интерпретатора», «Алфавитная концовка», «Поспорим с Великими», сочинение необыкновенных историй и т. п. Используется такой вариант проведения вечера общения, когда совместное общение строится как реакция на монологи ведущего либо какого-нибудь специально подготовленного гостя.

Для того чтобы досугово - развлекательная деятельность школьников начала обеспечивать достижение воспитательных результатов третьего уровня (получение детьми опыта самостоятельного общественного действия), ее необходимо перенести в общественное пространство. Иными словами, начать строить досуг других людей, не попадающих в категорию близких. Например, можно организовать в микрорайоне школы ярмарку.

Ярмарка (народное гуляние) - развёрнутое на определённой площадке совместное развлечение, предполагающее вовлечение участников в различные аттракционы. Примером могут служить разработки проведения новогоднего праздника, выполненные под руководством СП. Афанасьева: «Новый год на Дерибасовской», «Зимняя ярмарка», «Двенадцать месяцев», «Новый год в международном аэропорту». Игровой идеей (материалом), положенной в основу разновидностей гуляния, могут быть улица, район города, где проходит развлечение, а также место, предназначенное для этого специфического времяпрепровождения.

Б.В. Куприянов выделил процедуры, акты и ситуации, присущие ярмарке-гулянию.

Во-первых, это свободное движение участников по всему пространству, где расположены площадки - аттракционы. Вовлечение в аттракционы обычно обеспечивается следующим образом: за участие в аттракционах выдаются жетоны, которые можно обменять на что-либо вкусное или полезное. Существует возможность развернуть целую экономическую игру. Известны случаи, когда в самом начале и финале ярмарки жетоны обменивались на настоящие деньги. Несколько иной механизм вовлечения участников в аттракционы предусмотрен в методической разработке «Новый год на Дерибасовской». Здесь участники тратят свои жетоны, получая за них карточки со словами. Тот, кто сможет собрать из полученных слов целую фразу или несколько фраз, становится победителем и получает специальный приз. Во-вторых, следует определить специфику аттракциона как конкурса, не требующего особых умений, длительного времени на выполнение задания. В-третьих, ярмарка обычно начинается общим сбором, где объясняются правила игры, могут быть названы призы, которые ждут участника, набравшего наибольшее число жетонов. В-четвертых, финал ярмарки может проходить в виде аукциона-распродажи, где участники смогут освободиться от оставшихся у них жетонов, приобретая памятные призы и сувениры.

Алгоритм проведения ярмарки включает:

    общий сбор, который может сопровождаться линейкой, карнавальным шествием;

    свободное движение участников по пространству;

    свободный выбор аттракциона и участие в нём;

    финальный сбор, с аукционом или без него.

2.4. Игровая деятельность

В многообразии определений игры в качестве опорного приведём следующее: игра есть действие, протекающее в определённых рамках места, времени, смысла в обозримом порядке и по добровольно принятым правилам, вне сферы материальной пользы и необходимости; сопровождается настроением и чувствами подъёма и напряжения, отрешённости и восторга 1 (Й. Хейзинга).

Как отмечает Т.В. Цырлина, во всех известных гуманис­тических авторских школах прошлого и настоящего игра была и остаётся одним из краеугольных камней их существования. Почему же так важна игра для педагогической деятельности?

Во-первых, игра расширяет сферу педагогической деятельности, обогащает профессиональную позицию педагога так; называемой игровой позицией.

Игровая позиция педагога, по мнению С.Д. Полякова, вытекает из двух основных признаков игры - двуплановости и роли. Двуплановость - развёртывание игрового поведения сразу в двух пространствах: в реальных обстоятельствах и в условном пространстве, где хозяева - не задачи реальной деятельности, общения, а отвлеченные от реальности воображаемые условия. Форма существования двуплановости - роль, ролевое поведение: поведение, общение по правилам, задаваемым воображаемыми условиями. Участники игрового общения, игровой деятельности в той или иной степени сознают ролевой характер своего поведения. Отсюда игровая позиция педагога - демонстрируемая, нескрываемая двуплановость поведения педагога, нередко с отчетливой подачей роли.

Игровое общение оказывается мощным воспитательным средством, потому что позволяет педагогу совершать разнообразные маневры в поле делового и личностного общения. При этом деловое поведение оказывается не совсем деловым, а личностное - не совсем личностным. Школьник, воспитанник «вычитывает» из игрового поведения педагога тот из двух смыслов, планов, который ему ближе. И шансы на укрепление контакта повышаются. В игре все немножко неправда, всё немножко не про меня и про тебя, а про роль, и поэтому я свободен принять - не принять, ответить - не ответить на посылаемые мне «воспитательные сигналы». То есть в игре и ребенок, и педагог чувствуют себя свободнее, у них больше пространства для самореализации.

Во-вторых, игра создаёт возможности для со-творчества, совместного творческого развития взрослого и ребёнка.

Co-творчество в игре, по мнению М.В. Шакуровой, предполагает:

    субъект-субъектные отношения, когда за каждым участником творческого процесса признаётся право и способность на собственное решение (вне зависимости от возраста и опыта творческой самореализации);

    активную позицию всех субъектов творческого процесса;

    создание и сохранение участниками творческого процесса соответствующей атмосферы на основе воспроизведения всех возможных способов инициирования соответствующего настроя и эмоционального фона;

    сохранение индивидуального стиля творчества каждого.

Желаемый тип педагогического поведения в актах сотворчества детской игры можно описать, используя совокупность следующих рекомендаций:

    обеспечение благоприятной, доброжелательной атмосферы общения;

    «заражение» внутренним ощущением интереса, азарта, необычности, интриги и т.п.;

    отказ от высказывания категорических оценок и резкой критики в адрес ребёнка;

    поощрение оригинальных идей;

    создание условий для упражнений и практики;

    сохранение индивидуального стиля самовыражения ребёнка через отказ от прямого показа, сообщения штампов и стереотипов, прямого научения;

Активизация собственного творческого самовыражения. Как считает известный детский психолог Д.Б. Эльконин,

На наш взгляд, эти сменяющие друг друга типы игры, если посмотреть на них с точки зрения педагогической организации игровой деятельности, могут спокойно соседствовать друг с другом. Причём, первый тип игры - игра с ролевым акцентом - будет обеспечивать достижение воспитательного результата первого уровня, второй тип игры - игра с деловым акцентом - воспитательный результат второго уровня, а третий тип игры -социально моделирующая игра - результат третьего уровня. Попробуем аргументировать нашу позицию.

Итак, достижение в игровой деятельности воспитательных результатов первого уровня (приобретение школьниками социальных знаний, понимания социальной реальности повседневной жизни) обеспечивается формой игры с ролевым акцентом.

На первый взгляд кажется, что практически каждый педагог имеет общее представление о ролевых играх. На эту тему написано множество самых разных работ. Когда же начинаешь выяснять, что люди вкладывают в это понятие, то скоро становится очевидно, что в отношении ролевых игр существует большая терминологическая путаница.

Например, Г.К. Селевко рассматривает ролевую игру как составную часть деловой игры. Многие полагают, что нет принципиальной разницы между ролевой игрой и театральной постановкой. В такой ситуации мы будем говорить о ролевых играх как играх с ролевым акцентом, т. е. играх, где главное - играть в соответствии с ролью, стараться не выходить из неё.

Вслед за О.П. Андреевым и Н.А. Комольцевой считаем, что есть три принципиальных отличия ролевых игр от каких-либо других игр.

Во-первых, наличие одной или нескольких сюжетных линий, развитие которых в большинстве случаев зависит непосредственно от предпринимаемых участниками игры действий.

Во-вторых, игра развивается не на словах и не на игровом поле (по крайней мере, не только на нём), а «в живую». То есть, чтобы достичь какого-либо результата, игроку надо куда-то пойти и совершить ряд поступков, а не просто проговорить их для ведущего и остальных игроков, сидя с ними за одним столом.

В-третьих, существует свобода выбора для большинства игроков своей стратегии поведения, ограниченная только изначальной установкой, определяющей образ персонажа, которого предстоит играть, и правилами игры.

Примерный алгоритм создания типичной ролевой игры, по мнению О.П. Андреева и Н.А. Комольцевой, состоит из трёх пунктов: подготовка игры, её проведение и обсуждение. Давайте познакомимся с этими пунктами поближе.

1. Подготовка игры

1.1. Первым делом следует понять, для кого будет проведена игра - возраст, состояние группы, межличностные связи, потребности, проблемы и т. д.

    Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность и пути решения актуальной для группы ситуации, отработать навык взаимодействия в экстремальной обстановке, поставить или решить какую-то проблему и т.п.).

    Следующий этап - осознание того, какой типаж игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, так как от этого зависят многие игровые факторы - динамика, плотность и характер взаимодействия отдельных игроков, степень возможной конфликтности в игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели, и многое другое. Типаж может быть задан теми внутренними целями, которые определяют для игроков мастера. Соответственно возможны игра-спасение, игра-обсуждение, игра-выбор, игра-изучение, игра-отстаивание, игра-экспансия и т. д. Естественно, что сколько-нибудь сложные игры сочетают в себе несколько различных типажей.

    После того как выбран типаж игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород XII в. или Римская империя II в. до н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолёт), фентезийном (вариации Толкиновской эпопеи или произведений других авторов этого литературного жанра), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события - предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами, межнациональные проблемы и многое другое).

    Выбрав игровой мир, осознав то время, в которое нас перенесёт игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), населённый пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т.д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, прочее, прочее... Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. Соответственно, если речь идёт о небольших играх, рассчитанных примерно на 1-3 часа, то игровое пространство, как правило, невелико и разворачивается в пределах одного - трех помещений. Это в значительной степени облегчает положение мастера, которому не приходится экономить пространство, разделяя имеющиеся помещения на несколько частей, находить множество комнат и т. д.

1.6. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов - осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь всё должно быть очень грамотно спланировано. Важно понимать, когда в игре может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, если, например, правителя страны играет «подставной» мастерский игрок или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашёптывает ведущий игры, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения).

Мастера игры должны запланировать ряд событий, которые с большой вероятностью определённым образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще сюжетных линий, идущих параллельно, должно быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдалённых посёлках, магических способностей или других положительных мутаций). Таким образом, сюжет игры становится довольно сложным, с большим количеством конфликтов; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д. У каждого игрока будет выбор того, чем ему можно заняться в конкретный момент времени.

    Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что делается в игре в целом. Необходима фоновая деятельность для поддержания жизни или соблюдения определённых традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в государственные органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает необходимое игровое напряжение, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.

    Затем наступает этап определения и прописывания законов игрового мира и того, каким образом они моделируются. Законы могут быть:

    социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык - моделируется наклеиванием скотча на рот);

    природными (раз в месяц на деревенское поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией, - моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с «поля» треть насыпанной там пшёнки), т. е. экологическими, химическими или физическими;

    физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ - моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки);

    технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трёх фильтров, сделанных с помощью детского конструктора);

    мистическими (при исполнении определённого ритуала в честь бога Одина у воинов прибавляется физическая сила. Таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отпра­вились в «страну мёртвых»).

Также каким-либо образом моделируется игровое пространство - строится «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и т. д. и игровые предметы - бластеры, тракторы, ковры-самолёты, машина времени.

1.9. Разработка правил игры. На этом этапе следует детально определить то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, то, как на игре можно смоделировать изготовление скафандра
или как инициировать магический посох. Эти правила расписываются очень чётко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров в процессе игры.

    Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют развитие игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитываются их характеры, цели и задачи, которые они преследуют, отношения с другими персонажами, то, как это сможет сыграть конкретный человек, и т. д. После расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы-слуги). Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.

    Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предигрового материала.

    Отдельно следует сказать об изготовлении костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность организовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить для игры весь необходимый материал.

2. Проведение игры

    Зачастую игра начинается с некоторой оговорённой заранее полутеатральной постановки: заключения важного контракта, выборов главного редактора крупной телекомпании, взрыва на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет её динамику на начальном периоде, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на фоне которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональная окраска игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей и задач.

    Особенность ролевых игр состоит в том, что они могут развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что кор­ректировать сюжет следует только по необходимости и весьма осторожно по отношению к играющим. Это достигается путём.

© 2024 Новогодний портал. Елки. Вязание. Поздравления. Сценарии. Игрушки. Подарки. Шары